ярл решит что с тобой сделать ведьмак 3

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Избранник богов

Кто дает квест (задание) : Крах

Награда : 400 +37 очков опыта

Поиски Керис

Керис уверена что на ярла Удальрика кто-то наложил сильное проклятье, и решила отправиться к нему в гости, для того чтобы снять его. Крах сомневается что проклятье вообще существует, а Керис лишь повторяет поступок своего брата (параллельный квест Владыка Ундвика), который должен повысить популярность Керис во время выборов нового короля. Крах попросит Геральта, чтобы тот отговорил Керис от глупых действий и вернул ее домой.

Для начала вам нужно будет отправиться на один из островов скеллиге под названием Спикероог, где правит ярл Удальрик, путь туда неблизкий, и чтобы добраться до цели вам нужно будет воспользоваться лодкой. Во время плавания удерживайте «Shift» для того чтобы придать лодке ускорение, так же не забывайте что над водой обитает много разнообразных монстров способных сломать вашу лодку, поэтому старайтесь обходить их стороной, иначе рискуете оказаться в воде.

Оказавшись на острове, вы должны будите посетить Удальрика, чтобы выяснить, где находится Керис. Оказавшись в доме ярла, вы станете свидетелем разговора Удальрика и его друида Хьорта. Считается что Удальрик способен разговаривать с богами при помощи снов, как раз об одном из них он и расскажет Хьорту. Во сне, ярл теряет руку, что считает знамением того, что боги требуют от него жертвы, хотя Хьорт попытается объяснить обратное, на что Удальрик будет настаивать на своей позиции.

В момент окончания разговора Геральт все таки решиться обратиться к ярлу с вопросом о Керис, но так и не получит явного ответа ни от него ни от Хьорта, кроме совета поспрашивать в деревне.

Для того чтобы получить хоть какой то намек на местонахождение разыскиваемой ведьмаком дочери Краха, вам нужно будет спросить о Керис женщину, находящуюся неподалеку от знака быстрого перехода. Вы легко сможете ее найти, если прислушаетесь к разговорам, она как раз будет рассказывать о том то дочь Краха недавно была в деревне.

Обратившись к островитянке, она сразу предложит вам перекусить (очень гостеприимная женщина), задав ей вопрос о Керис, вы узнаете, что островитянка посоветовала ей пообщаться с Бергторе и Эйриком. Эйрик, был другом бывшего ярла, поэтому многое мог рассказать о Удальрике.

Получив информацию о их местонахождении, выдвигаемся туда. У дома будет сидеть Бергтора, которая сразу начнет флиртовать с ведьмаком, но при этом скажет что она уже занята. Так же она может рассказать вам о девушках обитающих в деревне, у каждой из которых есть свой изъян. Керис же она посчитала замухрышкой, после недолгого разговора, она все таки расскажет вам, что Керис отправилась с ее мужем на берег, чтобы поговорить.

Именно туда вам и следует направиться. Издали вы сразу увидите мужика, который оказался в незавидной ситуации, она оказался на скале, окруженной утопцами, и зовет на помощь. Расправившись с монстрами, вы сможете узнать у Эйрика где находится Керис, но не сразу. Для того чтобы получить информацию вам нужно будет либо применить знак Аксий (Говори где Керис), за что вы получите дополнительный опыт, либо выбрать любую из двух фраз при которых Эйрик с радостью расскажет что Керис отправилась в старый дом Удальрика («Я беспокоюсь за Керис», «У меня есть благословение ярла»).

Старый дом (меч Броквар)

Следующий пункт назначения это старый дом ярла в который вы сможете добраться по скалам, расположенным неподалеку. Оказавшись в доме, при помощи ведьмачьего чутья вам нужно будет найти следы на полу.

Для того чтобы найти меч, вам понадобится спуститься в подвал, ключ от подвала в который вы найдете в одной из комнат дома, на печи.

Воспользовавшись ключом вы отопрете люк, что позволит вам спустится вниз.

В подвале на столе вы обнаружите Броквар, на столике рядом со стеной, как только вы его подберете, на параллельной стене появится тень какого-то существа.

Получив меч, вам нужно будет рассказать об этом Керис, которая будет ждать вас на балконе. Вы можете сразу отправиться к Удальрику, выбрав первую фразу в диалоге, либо остаться в доме, для того чтобы обыскать его.

Оказавшись рядом с домом ярла, Керис начнет интересоваться отношениями Геральта и Йеннифэр. Обратив внимание на дом, девушка заметит ярла, вместе с Хьортом и пойдет к ним. Вы сразу сможете заметить что Удальрик сделал что-то со своей рукой, ярл пожертвовал ее богам. Далее вы сможете рассказать ярлу о предположении Керис, в котором Акки, наложил проклятие на Удальрика, и для того чтобы избавиться от него, он должен положить меч рядом с его останками. Удальрик сейчас явно не в состоянии это сделать, так как очень напуган реакцией богов на это действие, поэтому ведьмаку придется доставить меч самому. Узнав место где Акки утонул, вам нужно будет отправится на берег.

Тут вас встретят утопцы с болотниками. В предполагаемом месте, вам нужно будет опустится на глубину где на вас сразу нападет парочка сирен, используйте арбалет, для того чтобы прикончить монстров. На дне вы найдете тело Акки и положите к нему меч.

Далее вам стоит вернуться к ярлу для того чтобы узнать, помог ли ваш поступок, для того чтобы снять проклятье.

Пока вы принимали внеочередную ванну в морской воде, Удальрик уже успел выколоть себе глаз, объясняя это волей богов, случилось это спустя некоторое время, после того как Геральт отправился на поиски останков Акки, следовательно не Акки является причиной проклятья, а что-то другое. Боги, которые общаются с Удальриком, предпочитают обращаться к нему из тени и не переносят яркого света, с каждым разом требуя от ярла все больших страданий и только их. Узнав все необходимое, ведьмак предложит Керис поговорить наедине.

Геральт понял, что существо мучающее Удальрика, совсем не бог, а Хим, который цепляется за человека, совершившего низкий поступок и питается его страданиями. Для того чтобы избавится от чудовища, нужно либо прибегнуть к обману и заставить тем самым переселиться Хима в другую жертву, либо прибегнуть к ведьмачьему ритуалу, но тогда, жертва может погибнуть из-за чрезвычайных моральных нагрузок.

В разговоре с Керис вы сможете более подробно узнать о вариантах избавления от Хима, девушка в свою очередь будет настаивать на обмане.

Для начала стоит пробраться в старый дом и найти какие-нибудь зацепки, Вам стоит осмотреть печь, находящуюся в главном зале.

Очутившись в первой комнате, ведьмак увидит Цири, валяющуюся на кровати без сознания, но это окажется лишь мороком, устроенным Химом, это значит что он все-таки напуган появлением ведьмака в этой истории. Так же не забудьте обыскать разрушенную стену, открывающую вид на улицу.

В соседней комнате вы найдете старую колыбель принадлежащую Акки или Удальрику, а рядом с дверью разбитое зеркало.

Обыскав дом, вас позовет Керис, она что-то придумала, но не хочет рассказывать об этом ведьмаку. У вас появится несколько вариантов и выбор несущий последствия. (В любом из этих случаев вам удастся избавиться от Хима)

Обмануть Хима

Убить Хима (Ведьмачий ритуал)

Для начала вам нужно будет подготовить дом к ритуалу, расставив в нужных точках факелы (если у вас не будет четырех факелов в инвентаре, то вы сможете отыскать их в небольшом здании, расположенном чуть ниже дома, дверь в него стоит выбить при помощи знака Аард).

Как только все будет готово, вы сможете сообщить об этом ярлу. Он спросит у ведьмака о подробностях, вы можете рассказать ему о том, что его ждет, или оставить информацию при себе (на итог это никак не повлияет).

Как только вы будите готовы начать, сообщите об этом Удальрику, он зайдет в дом, где встанет в середине главного зала, вам же нужно будет поочередно зажечь все факелы. После чего в комнате появится Хим.

Как только жизни Хима опустятся до половины, вам нужно будет успокоить Удальрика при помощи знака Аксий, после чего бой продолжится.

Как только вы почти убьете Хима, Удальрик закричит от боли, Хим потеряется из виду, но ярл скажет что видел, как тот спустился в подвал. Вам нужно будет спуститься туда и добить чудовище окончательно, после чего собрать с него трофеи.

В любом случае вам удастся освободить Удальрика от влияния призрака. Ярл будет некоторое время обеспокоен своим состоянием, так как оно покажется ему очень непривычным, но спустя некоторое время он должен придти в норму. Вам останется только пообщаться с Керис, которая намерена некоторое время провести рядом с Удальриком, для того чтобы убедится что с ним все в порядке.

На данном этапе, если вы уже выполнили задание Владыка Ундвика, вам автоматически станет доступен следующий квест Королевский гамбит.

Источник

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Королевский гамбит

Кто дает квест (задание) : авто

Награда : 20 очков опыта + арбалет (смерть с небес)

Нападение медведей

Этот квест сразу появится в вашем списке дополнительных заданий после прохождения квестов Владыка Ундвика и Избранник богов. Перед тем как приступить к его выполнению советую проверить, прошли ли вы такие задания как Призрак с Эльдберга, Чужой среди чужих и Пещера снов, так как если вы их еще не выполняли, возможность пройти их у вас будет потеряна. Эти задания достаточно интересные и способны раскрыть вам нравы и некоторые традиции народа Скеллиге.

Арнвальд отведет вас в общий зал, по дороге состоится небольшая беседа с ключевой фразой требующей внимания «Кровь и мед льются одинаково».

Оказавшись на пиру, вы сразу станете свидетелем спора Керис со своим братом Хьялмаром, который совсем не рад участию своей сестры в выборах правителя Скеллиге и удивлен ее характеру, хотя сам имеет точно такой же. После этого вы сможете спросить присутствующих о местоположении Краха, на что услышите от Арнвальда что он у себя в покоях.

Отправляемся к нему, при приближении к дверям в его покои, вы заметите Бирну выходящую оттуда. Она будет готова немного пообщаться и выскажет свое отношение к пиру, который она считает ярмаркой на которой торгуют голосами. По ее мнению королем должен стать ее сын Сванриге, так же являющимся сыном Брана, бывшего короля, так как только он достоин занять трон, принадлежащий ему по праву наследования. Узнав что Бирна собралась покинуть Каэр Трольде на следующий день после пира. заходим в покои Краха.

Ярл будет обрадован появлению ведьмака и спросит его мнение относительно пира, который он проводит от своего имени и клана ан Крайт, для чего он вытащил из погребов лучшую выпивку, что должно положительно отразиться на количестве голосов отданных за его детей при выборах короля. Из этого разговора вы можете выделить для себя черты характера Керис (которая очень рассудительна в своих поступках) и Хьялмара (он настроен против Нильфгаарда и готов пойти на все лишь бы утопить его в крови), которые помогут сделать вам выбор, кого из данных персонажей вы бы хотели видеть на троне.

В награду за ваши труды Крах подарит Геральту меч, находящийся в его роду долгое время. Сначала со стороны проводимого пира начнут доносится восторженные возгласы «Лу-гос, Лу-гос», после чего они оборвутся воплями. Крах будет очень обеспокоен случившимся и отправится проверить все ли в порядке, в компании ведьмака.

Отперев дверь вы станете свидетелем жуткого нападения, непонятно откуда взявшихся медведей на гостей, которых они будут разрывать на клочья.

Вам придется сразиться с тремя зверями, в зале будут присутствовать еще несколько вооруженных людей, отвлекающих медведей, поэтому вы сможете сразиться с медведями поодиночке.

Кто станет королем?

Хьялмар уже знает кто напал на присутствовавших и рвется расквитаться с ними, Керис же напротив хочет разобраться и найти виновного. У вас появится выбор несущий последствия, от которого зависит, кто взойдет на трон Скеллиге (кого выбрать):

Королева Керис

Для начала стоит осмотреть медведя напавшего на гостей. Осмотрев голову зверя, ведьмак учует подозрительный, землистый запах, помимо меда. На теле зверя вам удастся отыскать татуировку в виде медвежьей лапы. На лапах вы найдете старые шрамы, которые когда-то были зашиты. Все это поможет ведьмаку сделать вывод, что звери напавшие на гостей, это люди, обладающие способностью перевоплощаться в медведей. Но для их превращения нужно было что то материальное.

Вам нужно будет осмотреть бочонок с медом, который находится в центре зала, рядом с одним из тел погибших при нападении.

Ведьмак учует запах исходящий от бочонка, который приведет его к рогу, из которого и пил, кто-то из полу-медведей.

Взяв с собой рог в котором еще осталось немного от снадобья, вам следует направится к Хьорту, он разбирается в разных травах, так как его хозяин очень долго мучился от Хима (с которым вы справились в задании Избранник богов), а разные отвары помогали ему ненадолго успокоиться. Понюхав рог, Хьорт скажет вам, что один из ингредиентов это Мардрем, Веселушки на привычном ведьмаку языке, они в большом количестве способны вызвать кошмары у того кто примет их.

Внезапно в разлитый на полу спирт, неизвестный кинет горящий факел, вследствие чего начнется пожар. Для того чтобы выбраться из ловушки, вам нужно будет открыть путь ведущий в старые подземелья крепости, вход в него закрыт бочками, сломать которые вам поможет знак Аард.

Очутившись внутри хода, вы по дороге сможете наткнуться на место силы, кстати оно доступно только если вы решите принять сторону Керис.

Скинувший факел в спирт, должен был оставить какие то улики у входа в погреб, именно там и стоит проверить в первую очередь. Тут вы найдете разлитый мед, по которому преступник умудрился пройтись, вследствие чего появились ярко выраженные следы.

Отправившись на его поиски, вы наткнетесь на оседлавшего коня, а теперь улепетывающего со всех ног Арнвальда у вас появятся несколько вариантов развития событий, при которых у вас появятся совершенно разные доказательства.

В любом случае, Арнвальд признается в том, что его наняла Бирна, но все доказательства будут косвенными и она смогла бы уйти от правосудия, если бы не ее сын, который вспомнит, что его мать попросила его уйти с мероприятия, как ра перед тем как медведи напали на гостей. Именно это и позволит вам доказать ее вину. Бирну приговорят к смерти, пообещав приковать ее к скале, где она умрет от голода и жажды, а птицы склюют ее труп.

В последствии вы сможете убедиться самолично в том, что приговор был приведен в действие, если продвинетесь севернее от Деревни Сунд, то наткнетесь на ту самую скалу где Бирна получила по заслугам. Ведьмак даже даст комментарий к увиденному. (Бирна на карте)

Король Хьялмар.

Приняв сторону Хьялмара и поддержав его точку зрения в данном вопросе, вы вместе с ним отправитесь в Форнхаллу.

Продвинувшись вглубь деревни, вы обнаружите неподалеку тело, именно его вам и стоит исследовать для начала.

У параллельной от трупа стены вы обнаружите шесть пар одежды.

Ведьмак обнаружит странный запах исходящий от алтаря, его применяют ведьмаки как приманку на медведя. По этому запаху вам и стоит следовать, он приведет вас к еще одному трупу, которому свернули шею.

Рядом с ним вы найдете следы ведущие выше, к одинокому зданию на вершине.

Войдя в которое, на полу вы сможете обнаружить скрытый проход, прикрытый медвежьей шкурой. Не торопитесь спрыгивать туда, лучше воспользуйтесь лестницей, так как в ином случае потеряете много здоровья.

Продвигаясь вглубь пещеры, вы наткнетесь на одного из представителей деревни, он не расскажет вам о причинах нападения в Каэр Трольде, но сможет поведать вам о ритуале, при котором из шести желающих присоединиться к ним должны выжить только трое, и только им будет позволено стать Вильдкаарлами.

Двигаясь дальше, вы сможете наблюдать таинственный и жестокий ритуал, проводимый жрецом Свальблода, по скрещиванию людей и медведей. Для начала жрец угостит присутствующих грибами, потом начнет читать молитву, позволяющую присутствующим войти в транс, после чего появятся медведи и сожрут трех людей. Это позволит им соединится, медведи примут облик людей, съеденных ими.

После всего произошедшего, вам ни останется выбора, кроме как допросить друида по имени Аритс, проводящего обряд. На вопрос, зачем они напали на Каэр Трольде, во время празднества, тот ответит, что все это затевалось для того, чтобы трон занял достойный король, имя которого он так и не согласится назвать и нападет на вас.

Вам придется сразится с друидом, обладающим магической силой, а после победы над ним еще и с очередным медведем.

Обыскав труп друида, Геральт найдет письмо, в котором будет сказано, что за помощь, Аритсу было обещано место у трона в качестве советника, к сожалению, ни подписи, ни печати на нем вы не обнаружите, поэтому и виновника нападения вам отыскать не удастся.

В любом случае, после завершения, вы поговорите с Крахом, который будет вам благодарен и отдаст в награду отличный арбалет. Так же он предложит Геральту отправится вместе с ним на выборы короля, что позволит вам сразу оказаться на месте, где вам будет доступен следующий квест Коронация.

Источник

«Ведьмак 3»: Прохождение (акт I). Скеллиге. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом

На Скеллиге Цири не оказалось, а единственная найденная зацепочка вела в Велен, в замок Кровавого барона Филипа Стенгера. И Геральт, несомненно, на всех парах помчался бы туда, если бы не просьбы о помощи очень близких ему людей – ярла Краха ан Крайта и Йеннифэр из Венгерберга. Ради них он решил задержаться на островах. Рассмотренные ниже дополнительные квесты тесно связаны с основной историей, оказывают непосредственное влияние на состояние игрового мира и на судьбы ключевых персонажей.

Линейка квестов от представителей клана ан Крайт обязательна к выполнению, если ваш Геральт надеется в будущем попросить у них помощи перед «Битвой в Каэр Морхен». Кроме того, эти задания позволят вам оказать непосредственное влияние не только на дальнейшую судьбу детей Краха, но и на политическое будущее островов, поскольку именно от действий (или бездействия) нашего ведьмака будет зависеть, кто станет новым правителем Скеллиге. Завершить все задания ан Крайтов необходимо до:

ВЛАДЫКА УНДВИКА

Рекомендуемый уровень: 17

Квест выдается автоматически после завершения основного задания «Король умер – да здравствует король». По просьбе Краха Геральт отправляется на поиски его сына, Хьялмара. Молодой человек решил побороться за титул короля Скеллиге, и в качестве главного козыря его предвыборной кампании должна была стать победа над Ледяным Великаном, обосновавшимся на Ундвике, – крупном острове к юго-западу от Ард Скеллиг. Вот только к намеченному сроку корабль Хьялмара не вернулся обратно в порт Каэр Трольде. Ведьмаку предстоит добраться до Ундвика, дабы на месте выяснить, что стало с наследником клана ан Крайт и его людьми.

КАРТА УНДВИКА

2. Порт у Каэр Трольде, причал, лодки

3. Значок якоря, быстрое путешествие на Ундвик по воде

4. Кладбище кораблей

5. Набережная марлинов

6. Потерпевший крушение драккар Хьялмара

9. Верхний путь, тела воинов, погибших под обвалом

10. Верхний путь, мертвец возле брошенной поклажи

11. Нижний путь, жертвы обвала

12. Недостроенный корабль Ледяного Великана, Харальд Собачья Морда

13. Сторожевая башня

14. Поваленное дерево у ручья, место столкновения с накером

16. Покинутая деревня

17. Труп беглеца, рог хорнвала

18. Труп дружинника Хьялмара

19. Рыбацкий причал

21. Кузня клана Тордаррох

23. Пещера Ледяного Великана, вход

● – Руины Дорве, доски с гвоздями

1. Первый этап квеста – поговорить с Крахом ан Крайтом о Хьялмаре – выполняется автоматически в ходе беседы с ярлом, завершающей основной квест «Король умер – да здравствует король» (реплика: «Великаны давно вымерли»). Обеспокоенный отец посоветует ведьмаку пообщаться с беженцами с Ундвика, коих можно найти в сосредоточии общественной жизни средневекового общества – в таверне. Там же, кстати, Хьялмар вербовал людей для своего похода.

Если ваш Геральт умудрится решить проблему Хьялмара с великаном до квестовой беседы с его отцом, то Крах будет просить ведьмака помочь не обоим «его детям», а только «его дочери». Соответственно, все фразы про поход Хьялмара исчезнут из диалога.

2. Итак, наведываемся в портовую таверну (1). Начать расспросы логичнее всего с трактирщика Йонаша – вот уж кто всегда в курсе всех последних новостей и сплетен. Искать его долго не придется. Он возле очага, поджаривает кабанчика на вертеле. В диалоге с ним необходимо выбрать квестовую реплику «Кажется, Хьялмар вербовал здесь людей», после чего хозяин заведения в цветах и красках расскажет, как молодой ан Крайт агитировал островитян за поход супротив великана и призывал отвоевать обратно Кузню. По завершении восторженного монолога можете попрощаться с трактирщиком, а можете и продолжить беседу в целях получения дополнительной информации.

    «Я вижу, Хьялмар здесь популярен» (опционально) – о да, сын ярла умел подобрать хорошую компанию, и чтоб подраться, и чтоб нажраться. Вот и в поход с ним отправились те еще буйные головы. Один только Виги Помешанный из клана Тордаррох чего стоит! Он-то, между прочим, всю эту идею с убийством великана и придумал – шибко прославиться хотел.

    «А что за кузня?» – оказывается, мастера из клана Тордаррох c Ундвика ковали лучшие на всем Скеллиге мечи и броню. Там же находилась и знаменитая на весь архипелаг Кузня. Избавление острова от великана позволило бы возродить кузнечный промысел на острове.

    «Расскажи о планах Хьялмара» – каких-то ясных планов у молодого ан Крайта не было. Однако, помнится, Виги предлагал идти в горы к замершему озеру.

Под конец разговора трактирщик посоветует нашему герою побеседовать с Акселем, одним из беженцев, и Танте, шкипером.

3. Аксель сидит справа от входа. Он поведает ведьмаку историю о том, как умер ярл Ундвика Харальд Собачья Морда и как ему самому удалось выжить. Думаете, все это не имеет к поискам Хьялмара никакого отношения? Я бы не была так уверена, хотя поначалу беседа с Танте покажется более информативной. Забегая вперед скажу, что разговор с Акселем позволит разблокировать одну строчку в диалоге с. ну, чуть позже узнаете с кем. 🙂

    «Почему вы не поплыли с Хьялмаром?» (опционально) – харизмы молодого ан Крайта оказалось недостаточно, чтобы убедить бывалого моряка вроде Танте присоединиться к нему.

    «Ты упоминал о сиренах. » (опционально) – на Ундвике дофига этих крылатых тварей, больше, чем на других островах. Есть лишь одно верное средство справиться с ними – рог хорнвала.

    «Я хочу попасть на Ундвик» – шкипер посоветует плыть на юго-запад. У берегов острова следует опасаться торчащих из воды скал и сильных течений. Если Геральту повезет, он сумеет высадиться примерно там же, где и Хьялмар. В итоге у нас на карте появится возможность для быстрого морского путешествия к берегам Ундвика.

4. Собрав всю возможную информацию в таверне, отправляемся на причал, садимся в любую приглянувшуюся лодку и берем курс на Ундвик. Проделать ли весь морской путь до острова в реальном времени или же воспользоваться функцией быстрого путешествия (становится доступна после разговора с Танте) – решать вам. Если предпочтете последнее, то, сев в лодку, откройте карту, наведите курсор на значок якоря (3) у северного побережья Ундвика и нажмите клавишу/кнопку взаимодействия с предметами («Е» на ПК) – игра моментально перенесет вас туда. Высаживаться имеет смысл либо у кладбища кораблей (4), либо у Набережной марлинов (5). И, конечно же, будьте готовы отбиваться от сирен и ехидн – их тут немало.

5. На полпути между кладбищем кораблей и Набережной марлинов Геральт найдет останки переломившегося пополам драккара (6), а возле него щиты с цветами клана ан Крайт и продолговатые холмики из камней с воткнутыми в них досками – морские могилы (так островитяне хоронят товарищей, убитых в походе). Похоже, это и есть корабль, на котором Хьялмар приплыл на остров.

Пусть первые находки не внушают оптимизма, но, по крайней мере, теперь точно известно, что до Ундвика Хьялмар добрался. Значит, искать его нужно именно тут, и, согласно полученной ранее информации, начать поиски стоит с осмотра разрушенного поселения Урскар (7), а для этого необходимо пробраться вглубь острова. Стартовых точек у нас две: так называемый верхний путь (на карте отмечен красным) начинается чуть южнее останков драккара Хьялмара (6), нижний путь, пролегающий по дну узкого ущелья (на карте отмечен синим), начинается (8) юго-восточнее Набережной марлинов (5).

Какой бы путь ни избрал наш герой, по дороге ему будут попадаться скорбные свидетельства того, как редела команда Хьялмара.

    1) тела погибших под обвалом воинов (9);

    2) насаженный на обломок ствола, как муха на булавку, труп;

    3) мертвец со щитом клана ан Крайт, оставленный сиротливо сидеть возле брошенной поклажи (10).

    еще несколько жертв обвала в ущелье (11).

6. В определенном месте верхний и нижний пути сомкнутся, и далее мы уже будем продвигаться по единственно доступной для перемещения тропе, которая выведет нас к корпусу огромных размеров корабля (12). Здесь Геральт впервые столкнется с Ледяным Великаном. Эта неожиданная встреча реализована в форме катсцены, поэтому сражаться с монстром на сей раз не придется. Нового хозяина Ундвика ведьмак застанет за весьма интересным занятием – кормлением сирен и еще кого-то, скрывающегося в брюхе странной посудины. Как только гигант удалится и ролик завершится, игра предложит нам парочку дополнительных задач: сперва осмотреть корабль, а чуть позже, когда обосновавшийся внутри него некто вдруг запоет, поговорить с незнакомцем. Проникнуть внутрь мегадраккара можно через дырку в борту, однако остерегайтесь притаившихся поблизости сирен – 4 особи 15 уровня.

7. (опционально) В брюхе непонятно откуда взявшегося посередь суши драккара обнаружится. старик, беседующий с окружающими его черепами. И хоть с головой он, похоже, не вполне дружит, с ним можно поговорить и кое о чем расспросить, в том числе о Хьялмаре.

    «А что это за черепа?» (опционально) – оказывается, это – дружина старика. Однажды они поклялись не бросать его и, как видите, слово свое сдержали. Тут Геральта, если ранее в таверне близ Каэр Трольде он поговорил с Акселем, осенит неожиданная догадка.

    «Ты ярл Ундвика?» (опционально и при условии, что ранее вы поговорили с Акселем в портовой таверне близ Каэр Трольде) – ага, так и есть, перед нами Харальд Собачья Морда собственной персоной. Все считают его погибшим, а он вот, жив и почти здоров, ну, не считая рассудка.

    «Почему великан тебя пощадил?» (опционально) – все очень просто: великану нужен корабль, а Харальд помогает его строить, шьет паруса. Местные сирены тоже заделались корабельных дел мастерицами, за что были поставлены новым хозяином острова на довольствие.

    «Чем питается великан?» (опционально) – на острове зверья мало, а великан щедро раздает сиренам и Харальду куски мяса. Странно как-то. Не вдаваясь в подробности, скажу так: вам станет явно не по себе, когда бывший ярл намекнет, откуда берется пища.

    «Я ищу Хьялмара ан Крайта» – да, Харальд видел его самого и еще пару человек из его команды. Живых. Говорил с ними, но они его не узнали.

    «Когда это было?» (опционально) – увы, Харальд не помнит.

    «Куда они пошли?» – они собирались разбить лагерь возле сторожевой башни (13). Найти ее просто: она стоит посередь долины и ничего не стережет.

Прежде чем попрощаться со стариком, Геральт пообещает еще раз навестить его после того, как найдет Хьялмара. В ответ тот попросит принести ему из деревни гвозди и дратву – забавная пасхалка на столь распространенные в современных RPG фетч-квесты типа «иди–принеси». Ну, чё, пойдем и принесем, но позже (см. ниже п. 18).

Что же касается вроде как квестовой дратвы, то ее искать бессмысленно, ибо таковой в игре нет.

8. Изучение местности вокруг недостроенного корабля с помощью ведьмачьего чутья позволит обнаружить отпечатки гигантских ступней великана, перемежающиеся с отметинами от носилок. Цепочка следов монстра оборвется у отвесной каменной стены, преодолеть которую человеку не под силу. Придется нашему герою снова искать обходные пути.

9. Оставляем корабль с Харальдом позади и продолжаем путь. Теперь у нас уже две цели: Урскар (7) и сторожевая башня (13). Куда отправиться в первую очередь? Лично я советую выбрать башню, а Урскар и так никуда от нас не денется.

Судя по валяющимся возле руин башни трупам, лагерь Хьялмара подвергся нападению. После осмотра двух-трех тел Геральт сделает вывод, что островитян застали врасплох, но они сумели отбить атаку. Скорее всего, здесь остались какие-нибудь следы, проливающие свет на дальнейшую судьбу выживших. При включенном ведьмачьем чутье таковых обнаружится два.

И снова дилемма: куда пойти? Определенно, по людским следам. Борозды от лодки ведут к Урскару, а туда мы еще успеем заглянуть позже.

10. Цепочка человеческих следов приведет ведьмака к поваленному дереву у ручья (14). Это место стоит осмотреть. Здесь, похоже, один из покинувших лагерь бойцов наткнулся на накера, но завалил его. И здесь же выпущенная преследователем стрела чуть не настигла убегающего. Она воткнулась в землю у самой кромки воды, рядом с отпечатками сапог. Осмотрите ее и ступайте дальше вслед за участниками давешней погони.

На другом берегу Геральту попадется еще одна стрела, но лучник, видать, очень торопился, так как не вернулся за ней.

Однако, несмотря на ранение, мужчина продолжал двигаться вперед, шатаясь и теряя кровь. Идя по следу, Геральт то тут, то там будет замечать пятна крови, оставленные убегавшим. Вторая стрела добила несчастного окончательно. Его окоченевший труп наш герой найдет за деревней, у входа в пещеру. Рядом с ним на земле валяется рог хорнвала – тот самый, о котором говорил шкипер Танте из таверны у Каэр Трольде. Итак, одного из покинувших лагерь Хьялмара найти удалось. Но куда же делся второй, лучник? Приглядитесь, у входа в пещеру полно следов, и не только человеческих (осмотрите их с помощью ведьмачьего чутья). Похоже, преследователь угодил в лапы к троллям. Хоть это и маловероятно, но вдруг он все еще жив? Пьем Кошку и отправляемся за ним.

11. Лучник, кстати, тоже был ранен. Лужицы крови на полу пещеры укажут ведьмаку правильный путь. Однако прежде, чем он его отыщет, ему придется сразиться с ледяным троллем 19 уровня – не забудьте намазать на серебряный меч масло против огров.

Лучника Геральт найдет в тот самый момент, когда его уже начнут варить в котле, а три тролля будут расхаживать рядышком, предвкушая скорый и сытый обед. За просто так, естественно, они живое мясцо из своей похлебки не отдадут, но предложат поставить его на кон в игре по отгадыванию загадок. Согласиться (реплика: «Сыграем на него») или нет (реплика: «Ну, хватит!») – решать вам.

    11.1. Если наш герой предпочтет загадки, то первыми загадывать будут тролли: «Много ест и много пьет, ходит он большой и бьет». Как думаете, кто это может быть? Игра предложит на выбор несколько вариантов ответов (часы, кит, тролль), а также возможность отказаться от игры и перейти к силовому способу решения проблемы (реплика «Я передумал, у меня нет времени на загадки»). Правильный ответ, конечно же, тролль. Затем настанет черед ведьмака озадачить троллей загадкой. Отгадать ее они не смогут, и им придется расстаться со своей «дичью».
    11.2. Если ведьмак вдруг решит, что он не Александр Друзь, а пещера троллей мало похожа на студию, где снимается передача «Что? Где? Когда?», ему придется сражаться с тремя страховидлами 19 уровня. По окончании боя быстренько походим к котлу и открываем крышку – благодарности лучника не будет предела.

12. Поговорить со спасенным можно будет после того, как он и ведьмак покинут пещеру. Фолан, так зовут лучника, расскажет и почему он покинул лагерь у сторожевой башни (реплика «Как ты оказался один?»), и где Хьялмар хотел искать великана? При желании (опционально) расспросите его также о том, что происходило с командой до того, как он погнался за вором (реплика «Расскажи о вашем походе»), и о его отношении к кандидатуре Хьялмара на предстоящих королевских выборах (реплика «Крах прислал меня за Хьялмаром»). Завершит диалог реплика «Я знаю достаточно» (она станет доступна после того, как будут заданы оба квестовых вопроса). Однако на этом Фолан и Геральт не расстанутся. Лучник заберет из пещеры свои одежду и лук и присоединится к нашему герою. Теперь ведьмаку, помимо заботы о сохранности собственной жизни, придется еще и за новообретенным спутником приглядывать – соответствующий индикатор появится на экране и будет мозолить нам глаза вплоть до момента проникновения в логово великана (см. п. 19).

13. Возвращаемся к лагерю у сторожевой башни (13) и оттуда берем курс на юг, следуя за отметинами от днища лодки. При желании можно остановиться и немного поболтать с Фоланом, поинтересоваться: знает ли он Ундвик, с каким кланом у клана ан Крайт хорошие отношения и почему они помогли людям из клана Тордаррох после нападения великана? Впрочем, все это сугубо опционально, и данный разговор никак не повлияет на прохождение квеста, зато позволит больше узнать о специфике межклановых отношений на архипелаге.

Следы выведут наших героев к деревянному причалу на берегу озера, на другой стороне которого располагается Урскар (7). Возле мостков валяется непригодная для плавания лодка. Ее можно осмотреть, но не более (похоже, это остатки контента, вырезанного при финишной доводке игры; tzh28 предложил занятную версию того, как, по идее, должна была использоваться лодка, а Dobbel ее подтвердил). Правее причала, за елочками обнаружится тело человека Хьялмара (18). Он истек кровью, пытаясь сбежать. А что же с остальными? Это Геральту еще только предстоит выяснить.

Далее возможны два вариата: отправиться в Урскар (7) или по берегу озера на восток к рыбацкой пристани (19), а оттуда – прямиком в Дорве (22).

14. Урскар (7) встретит ведьмака кровью и трупами. Здесь определенно кипел бой. После осмотра изуродованного тела, брошенного посередь деревенской площади, станут заметны отпечатки ног, обычного размера и гигантские. Осмотрите и те, и другие: великан гнался за дружинниками Хьялмара, а те бежали на юг, к пещерам. Значит, и нам туда же.

На выходе из деревни один из дружинников споткнулся, но успел встать прежде, чем на него напал великан. Осматриваем это место и продолжаем путь. Следы приведут Геральта (и Фолана) к пещере (20), где, судя по всему, укрылись остатки команды Хьялмара. Великан преследовал их до самого входа, но внутрь пробраться не мог, как ни пытался. Оставленные его ногтями полосы прекрасно видны в режиме включенного ведьмачьего чутья.

15. Итак, пьем Кошку и входим в пещеру. Движемся прямо, пока не окажемся на краю обрыва. Внизу глубокое подземное озеро, прокомментирует ситуацию Геральт, поэтому можно смело прыгать, не рискуя разбиться. Прыгаем, выбираемся из воды и тут же вступаем в схватку с эриниями 13 уровня, коих тут две. Покончив с ними, разворачиваемся примерно в северо-восточном направлении. Ориентиры – громадных размеров коряга и бочка под ней. Нам туда. Лишним подтверждением того, что мы идем верной дорогой, будут следы крови на каменном полу (они наша нить Ариадны в этом лабиринте). Спустя еще несколько шагов герои наткнутся на дохлую эринию и привалившийся к каменной стене труп островитянина. Фолан узнает его: это Торстен. Осматриваем и то, и другое, а затем по уступам лезем вверх.

Далее движемся единственно доступным маршрутом, извилистым, но без ответвлений. Нам снова встретятся дохлая эриния и тело еще одного воина возле очередного уступа – Арвит ан Тордаррох.

Потом опять лезем вверх, по хлипкому деревянному мостику минуем трещину в каменном полу, проходим вдоль стены, не спускаясь вниз, поворачиваем налево, и нашему взору откроется чудом выросшее посередь нехилых размеров пещеры дерево, вокруг которого порхает стая гарпий. Приближаться к нему у нас необходимости нет. Нам левее, к деревянным конструкциям и по ним наверх, но прежде осмотрим еще одно тело.

Поднявшись по деревянным конструкциям, попадаем в тоннели, облюбованные пожирателями (разновидность гнильцов) 13 уровня (всего нам встретятся четыре особи). Поначалу движемся прямо, попутно вырезая трупоедов, затем поворачиваем налево. Ближе к выходу обнаружится очередная дохлая гарпия, а за ней уже будет виден свет в конце тоннеля. Как только Геральт (и Фолан) покинут его, квест обновится. Ура, мы достигли знаменитой на весь Скеллиге Кузни клана Тордаррох (21).

16. Следующая наша задача – обыскать руины длинного дома при Кузне на предмет следов Хьялмара. Вход в него находится со стороны обрыва.

Зрелище внутри явно не для слабонервных – около двух десятков человеческих тел развешены на крюках, словно свиные туши на скотобойне. Похоже, великан устроил себе здесь кладовую, а ее содержимое привлекло трупоедов – трех пожирателей 13 уровня. Однако есть и хорошая новость – сына Краха среди погибших нет. Отпечатки человеческих ног, предположительно Хьялмара, вперемешку с отпечатками ног великана обнаружатся уже за домом.

Включаем ведьмачье чутье и бежим по следам человека и великана. В определенном месте они расходятся. Игра предлагает следовать за человеком (на карте его путь отмечен зеленым), но на самом деле нет особой разницы, по чьим следам идти. В любом случае они приведут нас к руинам Дорве (22).

17. Еще на подходе к разрушенному селению (22) Геральт услышит звуки боя. У ворот мужчина с мечом отчаянно пытается отразить нападение двух сирен (13 уровень), но те и не думают отступать. Прекрасная возможность испытать в деле рог хорнвала, если, конечно, ранее вам удалось его отыскать. Поместите рог в один из слотов кармана в Инвентаре, сделайте его активным посредством кругового меню (клавиша Tab на ПК) и в нужный момент используйте (на ПК нажав среднюю кнопку мыши). Заслышав звук рога, сирены попадают на землю, чем изрядно облегчат ведьмаку задачу. По окончании схватки между нашим героем и мужчиной – да ведь это же Хьялмар! – состоится разговор.

    «Где остатки твоей дружины?» – увы, в живых никого не осталось. Тем не менее Хьялмар не намерен сдаваться. Он уговаривает Геральта нанести визит великану и раз и навсегда покончить с ним.

Мы можем сразу же после окончания разговора в компании Хьялмара (и Фолана, коли он с нами) пойти к входу в пещеру великана (23), но можем особо и не торопиться. Во втором случае ан Крайт (и Фолан с ним) отправится к пещере самостоятельно и там будет терпеливо ждать, пока мы не присоединимся к нему.

18. (опционально) В Руинах Дорве у нашего героя найдется пара-тройка важных, но сугубо опциональных дел.

Квестовую дратву искать бесполезно. Таковой попросту нет. Гвозди же можете сразу отнести заказчику, благо от руин до корабля (12) бежать недалеко. В диалоге с Харальдом выберите реплику: «У меня есть гвозди и дратва». Получив запрашиваемое, поехавший умом ярл тут же найдет ему применение.

19. Итак, если вы готовы встретиться лицом к лицу с Ледяным Великаном, отправляйтесь к входу в его пещеру (23). Хьялмар (один или с Фоланом) уже будет там.

Вход в пещеру завален камнями. Когда Геральт подойдет к завалу почти вплотную, начнется катсцена. Хьялмар предложит расчистить проход, что они с ведьмаком на пару и сделают. Фолан, если он с вами, сообщит о своем намерении найти удобную позицию и поддержать вас стрелами во время боя. Получив назад управление героем, заходим в пещеру и после нескольких шагов поворачиваем направо. Прежде чем мы достигнем просторного и светлого ледяного зала – жилища великана – начнется еще одна катсцена с диалогом. Похоже, хозяин логова в данный момент спит, а вот его запертый в некоем подобии клетки пленник, Виги Помешанный, бодрствует и очень надеется эту самую клетку покинуть. Хьялмар категорически не согласен выпускать парня на волю, но окончательное решение, как всегда в таких случаях, останется за ведьмаком.

20. Против великана рекомендуется использовать масло против огров и знак Квен. Он не особо поворотлив, к тому же постоянно отвлекается на Хьялмара (а также Виги и Фолана, если они тоже участвуют в битве), но приоритетной целью для него все равно является ведьмак. Когда чудищу снесут примерно четверть жизни, оно очень рассердится, схватит огромных размеров якорь, примется им размахивать и разнесет в щепки клетку, где сидел Виги.

Постарайтесь не попадать под удары якоря, бейте великана по возможности со спины и уходите уворотом/перекатом в сторону, как только он начнет разворачиваться и замахиваться. Квест завершится сразу же после того, как Геральт и Хьялмар одолеют гиганта, тем не менее затем последует обязательная катсцена с диалогом.

Там же, в Набережной марлинов, можно будет еще раз побеседовать с Хьялмаром, поинтересоваться его планами на будущее и тем, какой Цири была в детстве. Наиболее внимательные знатоки романов А. Спаковского непременно обратят внимание на закравшуюся в ответ сына ярла хронологическую неточность. 😉 Бонус: прохождение «Владыки Ундвика» для любителей спидрана

2. Залезаем и оказываемся у подножия деревянной лестницы, ведущей в Дорве. По ней мы попадаем в саму деревню, а оттуда недалеко и до ворот (22), где Хьялмар пытается отбиться от сирен.

3. Помогаем Хьялмару, беседуем с ним и сразу же выдвигаемся валить великана (23). Как только чудище склеит ласты, квест будет выполнен.

2. Если Геральт согласится присвоить себе славу за победу над великаном, он получит также бессрочную скидку у всех торговцев Скеллиге на все позиции продаваемого ими ассортимента. Но даже если ведьмак признает, что честь одолеть монстра принадлежит исключительно Хьялмару, рядовые жители и островов, и материка станут упоминать о нашем герое как об убийце великана.

3. После победы над Ледяным Великаном повидайтесь еще раз с Харальдом (12). Расскажите ему о том, что гиганта больше нет. К сожалению, судя по прозвучавшему в ответ, рассудок ярла помутился окончательно без шансов на восстановление. Геральту останется только развернуться и уйти, дабы избавить себя от бредней сумасшедшего.

4. Если Фолан и/или Виги остались в итоге живы и если вы впоследствии обратитесь к Хьялмару за помощью перед «Битвой в Каэр Морхен» (см. дополнительный квест «Братья по оружию: Скеллиге»), то в крепость ведьмаков сын Краха прибудет не один, а в компании Фолана и/или Виги.

Если на момент окончания текущего квеста вы успели также выполнить дополнительный квест «Избранник богов» (см. ниже), то после его завершения автоматически начнется дополнительный квест «Королевский гамбит» (см. ниже).

ИЗБРАННИК БОГОВ

Рекомендуемый уровень: 17

Квест выдается автоматически после завершения основного квеста «Король умер – да здравствует король». По просьбе Краха ан Крайта Геральт отправляется на поиски его дочери, Керис. Девушка решила побороться за титул королевы Скеллиге и, чтобы повысить свой рейтинг среди ярлов, в одиночку отправилась искать подвигов и славы. Она вознамерилась доказать, что владыка Спикероога Удальрик является не безумцем, каковым его все считают, а жертвой проклятия, которое она намеревалась снять. Ведьмаку предстоит добраться до северо-восточного острова архипелага и позаботиться о безопасности Керис.

КАРТА СПИКЕРООГА

25. Дом Удальрика в Сворлаге

29. Старый дом Удальрика

2. Оказавшись в Сворлаге, первым делом нанесём визит ярлу (25) – ведь ради него прибыла сюда Керис, и уж он-то должен знать, где она и что с ней.

Однако, увы, Удальрик ничего путного ведьмаку не скажет, а предпочтет удалиться в свои покои. Он вообще, похоже, несколько не в себе. Судя по его разговору с Хьортом, местным ворожеем, невольным свидетелем которого стал наш герой, ярла мучают странные сны. Ему мерещится, будто боги требуют от него жертв в виде самоизувечения.

Хьорт, в отличие от своего патрона, будет более любезным с гостем. Он успеет ответить на один из его вопросов, а потом из покоев ярла раздастся душераздирающий крик. Ворожей, не теряя ни минуты, бросится к Удальрику.

    «Ты знаешь, где Керис?» – скорее всего, девушка отправилась в старый дом Удальрика (29). Это нехорошее место. Люди говорят, что там обитают призраки. (Далее см. п. 6.)

    «Что с ним случилось?» – Хьорт извинится за не очень гостеприимное поведение ярла, а потом крик Удальрика прервет беседу. Ворожей со всех ног бросится к своему господину. Убегая, он посоветует порасспрашивать о Керис местных жителей.

3. Много людей снуёт туда-сюда по улочкам Сворлага, но помочь нам с поисками девушки может лишь островитянка (26), беседующая возле дорожного указателя с рыбожором. Они как раз будут обсуждать визит на остров дочери Краха, когда ведьмак подойдет к ним. Женщина признается, что не только видела девушку, но сама направила ее к Бергторе и Эйрику – супружеской паре, некогда близко знавшей прежнего ярла, отца Удальрика.

4. Бергтору (27), довольно-таки острую на язык бабёнку, ведьмак найдет у самого северного дома деревни. Прежде чем начать расспрашивать женщину про Керис, можно поинтересоваться у нее: «И где все красавицы?» (опционально). Ваш вопрос даст местной язве прекрасный повод от души обосрать всех ее более-менее миловидных односельчанок. Что касается девушки (реплика: «Я ищу Керис»), то она отправилась к ее мужу Эйрику (28) на другой берег острова.

5. Эйрика наш герой отыщет быстро, но вот поговорить с ним сразу не получится. Прежде придется выпилить трех утопцев 17 уровня, вознамерившихся перекусить столь удачно подвернувшимся им человечишкой. После схватки с трупоедами несостоявшийся страховидлов обед слезет с валуна, на котором отсиживался, и сам подвалит к Геральту с разговором.

    «Мне нужна помощь» – да, Керис приходила сюда этим утром, прохаживалась по берегу, но потом Эйрик занялся сетями и больше ее уже не видел.

    «О чем она спрашивала?» – она про ярла спрашивала и про его семью.

    «Куда она пошла?» – пошла она в старый дом Удальрика (29). Это на холме.

    «А если бы я тебе не помог. » – ну, за помощь с утопцами Эйрик, так и быть, ведьмаку благодарен, но это вовсе не значит, что он должен ему что-то рассказывать про дочку ан Крайта.

    «Я беспокоюсь за Керис» или «У меня есть благословение ярла» – ну, коли так, то отчего ж не сказать правду: Керис отправилась в старый дом Удальрика (28).

    «Говори, где Керис» (Аксий) – понадобится Обман 2-го уровня, чтобы добиться от Эйрика правдивых показаний.

    «Говори, а то я всем расскажу, что ты трус» (опционально) – фокус с угрозами, увы, не прокатит. Поэтому придется Геральту либо Аксий кастовать, либо вежливо с рыбожором разговаривать.

6. Старый дом Удальрика (29), где он мальчишкой жил с родителями, ныне представляет собой жалкие развалины, пропитанные какой-то нездоровой, гнетущей атмосферой. Нехорошее место. Его стоит осмотреть с использованием ведьмачьего чутья. Свежие следы, предположительно Керис, обнаружатся на полу первого этажа дома, в восточной его части. Они действительно приведут ведьмака к девушке, лежащей без сознания.

Керис очнется с ужасной головной болью. Она пришла сюда за мечом, но так его и не нашла. Несмотря на все уговоры Геральта, дочь Краха наотрез откажется покидать руины без клинка. Причем здесь какой-то там меч? Девушка не станет ничего скрывать и терпеливо ответит на все вопросы ведьмака.

Пусть доводы Керис не вполне убедят Геральта в существовании злонамеренного духа Акки, он все же согласится вернуться в дом и поискать меч. Девушка останется ждать снаружи.

7. На первом этаже есть печь. Ее лицевая сторона обращена в общий зал, а задняя – в одну из комнат. Заходим в нее и с печной полки берем ключ от люка, ведущего в подвал. Сам люк находится у северной стены дома, в углу.

Спускаемся вниз. Меч лежит на придвинутом к стене столе в центральной части подвала. Стоит Геральту взять клинок, как странная тень возникнет в круге света на стене, возникнет и почти тотчас пропадет. Ведьмак ее заметит, но вникать в происходящее не станет, ведь снаружи его ждет Керис. Он должен побыстрее вернуться к девушке и увести ее отсюда.

8. Узнав, что Геральт нашел меч, Керис бегом побежит к Удальрику (25). Ведьмак последует за ней. В дороге они обсудят. Йеннифэр, причем выбор столь неожиданной темы для разговора будет за девушкой. При приближении к дому ярла начнется катсцена с диалогом. Владыка острова в компании Хьорта сидит на крыльце. Чувствует себя он неважно, рука забинтована, и сквозь повязку проступает кровь. Еще один порез – еще одна жертва богам. Поговорите с ним. Можете для начала поинтересоваться его рукой (опциональная реплика: «Что с тобой случилось?»), а можете сразу перейти к сути дела (реплика: «Относительно голосов. »). Какие бы варианты ответов в дальнейшем ни избрал ведьмак, речь в любом случае пойдет об Акки и о необходимости вернуть ему родовой меч. Его останки (30) так и остались лежать на морском дне у входа в залив, возле группки скалистых островков. Ведьмак узнает высокородного утопленника по фамильному перстню, который и сейчас должен быть с ним.

9. Найти останки Акки (30) не сложно. Сложнее к ним подобраться. Непосредственно место погружения патрулируют две-три сирены 13 уровня, чуть поодаль, у торчащих из воды островков обосновалась стайка утопцев и болотников тоже 13 уровня (5-6 особей). Короче, держите серебряный меч и арбалет наготове. Когда же с монстрами будет покончено, ныряйте, врубайте ведьмачье чутье и внимательно вглядывайтесь в дно. Скелет брата Удальрика будет подсвечен красным.

    1. Печь в главном зале.

    2. Разбитое зеркало в спальне, примыкающей к печи. Когда Геральт войдет в туда, хим нашлет на него видение – Цири, спящую на кровати. Ведьмак почти поверит в реальность происходящего, но морок вскоре рассеется.

    3. Детскую колыбельку во второй спальне.

Когда осмотр завершится, Керис выбежит на террасу перед домом и сама окликнет Геральта (произойдет это не моментально после осмотра последнего из трех объектов; просто подождите немного, дав девушке время выйти на улицу). Кажется, она придумала, как перехитрить демона. Поговорите с ней. Подробностей своего плана она раскрывать не станет, лишь попросит верить ей. Дальнейшее развитие событий будет зависеть от реакции нашего героя:

    «Я тебе верю» – ответив так, вы решитесь попытаться обмануть хима и заставиться его оставить Удальрика. Начать реализацию плана Керис немедленно или взять таймаут – решать вам, но если предпочтете последнее, то для продолжения квеста снова поговорите с Керис и согласитесь «начать». Далее см. п. 12.2.

    «И речи быть не может» – ведьмачий клинок надежнее любой хитрости. Ответив так, вы предпочтете силовой способ решения проблемы. Пусть и с сожалением, Керис примет ваш выбор и предложит, не откладывая, рассказать обо всем Удальрику. Вы вольны решать: отправиться к ярлу немедленно вместе с ней (реплика: «Идем сейчас») или отсрочить свой визит на какое-то время (реплика: «Я приду позже»). Далее см. п. 12.1.
УБИТЬ ХИМА

13.1. На столбах, подпирающих потолок общего зала, развешены подставки для факелов – 4 штуки. Поочередно подходим к каждой из них и жмем «Использовать».

Когда факелы будут расставлены, сообщите Удальрику, что все готово – он сидит на лавочке возле дома в компании Керис. Коли так, то и он морально готов. При желании можете посвятить его в детали предстоящей схватки (реплика: «Сейчас расскажу») или не делать этого (реплика: «Тебе лучше не знать»). Под конец беседы с ярлом ведьмаку придется решать: начать акцию по устранению хима немедленно (реплика: «Да, начнем») или взять таймаут (реплика: «Еще нет»). Если выберите последнее, то для продолжения квеста снова поговорите с Удальриком и предложите начать действовать.

Геральт велит ярлу думать о приятном, дабы не дать демону затянуть себя в переживания вины, а затем они вдвоем войдут в дом. Теперь надо зажечь ранее расставленные факелы, и, как только они запылают, явится хим.

Пока Геральт будет кромсать тварь в общем зале заброшенного дома, Удальрик будет сидеть там же и повапливать. В какой-то миг ярл подскочит и убежит в коридор. Хим тут же исчезнет, и нашему герою придется возвращать беглеца обратно Аксием. Призрак явится снова, и бой продолжится. Когда хим потеряет около 3/4 здоровья, он попытается укрыться в подвале, но Геральт настигнет его и там (люк находится в северной части общего зала, и не забудьте выпить Кошку – внизу темно). Разделавшись с демоном, возвращайтесь к Удальрику, оставшемуся сидеть на полу первого этажа в состоянии полной прострации. Далее см. п. 15.

ОБМАНУТЬ ХИМА

Спокойное ожидание у приятно потрескивающей поленьями печки будет нарушено неожиданными криками. В дом ворвется Керис с сыном Удальрика на руках, сунет его Геральту и прикажет кинуть младенца в печь. Вслед за ней примчится взбешенный ярл с дружинниками и настойчиво потребует вернуть дитя. Довериться Керис или передать ребенка отцу – решайте сами, но решайте быстро.

    Отдать ребенка Удальрику – сделав так, вы окончательно откажетесь от попытки обмануть хима. Теперь вам останется только одно – убить его. Далее см. п. 13.2.

    Положить ребенка в печь – именно так и нужно поступить, если хотите-таки перехитрить демона. Далее см. п. 14.2.

14.2. Резким движением Геральт сунет младенца в устье растопленной печи, закроет дверцу и запечатает ее знаком. Удальрик будет силиться открыть печь, но все бестолку. Дружинники с остервенением набросятся на ведьмака, и тому придется защищаться. На время, пока длится бой, игра передаст управление героем в наши руки. Достаточно ушатать двух воинов из трех (17 уровень), после чего начнется новая катсцена. Над убитым горем ярлом возник полупрозрачный силуэт хима. Жадно шевеля когтистыми лапами, монстр переместится за спину Геральта, но тут появится Керис, а за ней и Хьорт с малышонком на руках, живым и невредимым.

Опешивший от неожиданно привалившего счастья Удальрик примет сына и без сил опустится на пол. Одураченный же хим начнет дергаться в конвульсиях и вскоре исчезнет. План Керис удался на славу. И пусть сейчас ярл подавлен и туго соображает, все действительно закончилось хорошо.

15. Из разрушенного дома все участники драматических событий переместятся на террасу. Демон мертв/изгнан, но Удальрику трудно пока привыкнуть к новым для него ощущениями. Он опустошен. Что бы ведьмак ему ни сказал, он постарается побыстрее удалиться. Хьорт последует за своим господином. Керис тоже выкажет намерение присоединиться к ярлу. Можете сразу попрощаться с девушкой (реплика: «Будь здорова») или поинтересоваться ее ближайшими планами (реплика: «Что ты собираешься делать?»). Во втором случае, отвечая вам, она не сможет удержаться от язвительных замечаний в адрес Йеннифэр. С завершением беседы завершится и квест.

    Если вы предпочли обмануть хима, то после окончания квеста вам в Инвентарь добавится кристаллизированная эссенция – алхимический компонент.

    Если вы действовали по силовому сценарию, то никаких новых предметов вам не добавиться, но у вас будет возможность облутить останки хима сразу после сражения или позже, после завершения квеста.

Если к моменту окончания текущего квеста вы успели также выполнить дополнительный квест «Владыка Ундвика», то после его завершения автоматически начнется дополнительный квест «Королевский гамбит».

Прежде чем покинуть Спикероог, у Геральта будет возможность заглянуть в гости к Удальрику и обсудить с ним претендентов на трон Скеллиге. Угадайте с одного раза, за чью кандидатуру будет ратовать избавленный от хима ярл?

КОРОЛЕВСКИЙ ГАМБИТ

Рекомендуемый уровень: 18

Квест начнется автоматически после того, как вы завершите дополнительные задания «Избранник богов» и «Владыка Ундвика». Выполнить его необходимо до отправления Геральта на Скеллиге в компании Аваллак’ха и чародеек из Ложи (квест акта III «Подготовка к битве»), иначе он перейдет в категорию проваленных.

У входа в зал Геральт столкнется с Хьялмаром и Керис, спорящими из-за короны. Как любой мужик, молодой ан Крайт уверен, что негоже бабе рулить страной, но сестра не намерена ему уступать и снимать свою кандидатуру. Их разговор на повышенных тонах завершится взаимной обидой. Девушка уйдет, а молодой человек задержится, чтобы перекинуться парой слов с дорогим гостем.

    «Нехорошо вышло» (опционально) – Хьялмар и сам это понимает. Да, его сестра упрямая, самовлюбленная, упорная, но ведь и он не лучше. В этом они с Керис действительно похожи.

    «Где Крах?» – скорее всего, у себя в личных покоях, готовит ведьмаку обещанную награду.

Сразу отправиться к Краху или задержаться среди пирующих – решайте сами, но если задержитесь, то у вас будет возможность попрактиковаться в кулачных боях, а также перекинуться парой слов с Керис.

2. (опционально) Керис мы найдем на террасе, примыкающей к южной стороне крепости. Попасть туда можно прямо из зала для пиров, через дверь в восточной стене (в той, которая с окнами). Выходим, спускаемся по лестнице вниз, разворачиваемся на 180 градусов и топаем прямо. Дочь ярла будет стоять у каменного ограждения. Девушку, судя по всему, очень задело несерьезное отношение Хьялмара к ее стремлению побороться за островной престол. Что бы Геральт ни сказал Керис (из двух предлагаемых игрой реплик можно выбрать только одну), он, в конце концов, убедит ее взять себя в руки и вернуться в зал к гостям.

3. (опционально) У входа в зал, в углу самые крепкие мужики из числа приглашенных затеяли кулачные бои. Хотите помериться с ними силушкой богатырской? Тогда поговорите с Хьялмаром, и он не только организует вам схватку с вильдкаарлами, но и предложит занятное пари: если победит Геральт – сын Краха презентует ему свой клинок, если вильдкаарл – меч ведьмака перейдет Хьялмару.

    «Вильдкаарлы? Кто это?» (опционально) – дикари, живут боями и охотой и дерутся, как никто другой. Короче, местная разновидность берсерков.

    «Нет, спасибо» – передумали биться с Хьялмаром об заклад? Не вопрос. Всегда есть возможность отказаться. Возобновить пари после этого, правда, уже не получится, однако шанс набить морду здоровенным косматым детинам все равно останется, но теперь уже чисто интереса ради.

    «Идет» – после пары дежурных фраз один из вильдкаарлов примет вызов.

Чтобы начать бой, достаточно просто заговорить с волосатым качком, стоящим у самых дверей, и предложить сразу перейти к делу. Можно, конечно, и отказаться (реплика: «Может, в другой раз»), но в таком случае приготовьтесь услышать порцию «комплиментов» в свой адрес.

4. Завершив все свои дела в зале для пиров, покидаем его через двери, ведущие во внутренние помещения Каэр Трольде (те, которые справа от камина).

Нам будет позволено пройти самостоятельно всего несколько шагов, а затем начнется катсцена с диалогом. У входа в покои Краха Геральт неожиданно столкнется с Бирной, вдовствующей королевой и по совместительству матерью Сванриге ан Тиршах. Приличия ради ведьмак остановится и обмолвится с ней парой слов. Если планируете озвучить все доступные в диалоге реплики, то начните с опциональных (серых), а квестовые (желтые) оставьте на потом.

После беседы с Бирной игра автоматически перенесет нас к Краху ан Крайту, где мы снова будем разговоры разговаривать. Если планируете обсудить все доступные в диалоге опции, то вопрос про Хьялмара и Керис советую задавать третьим, после вопросов, касающихся гостеприимства и Бирны, а квестовую реплику: «Я пришел за наградой», и вовсе озвучить самой последней.

Услышав про награду, благодарный ярл торжественно вручит ведьмаку реликтовый стальной меч Судьба (282-344 урона; мощь Игни +9%; мощь Аксия +9%; +10% к шансу выбить из равновесия; 3 дырки под руны; для героя уровня 21+) и даже начнет произносить пафосную речь, но странный рёв, донесшийся из зала для пиров, не даст ему закончить. Игра автоматически доставит нас к источнику шума, где нашим героям откроется страшная картина происходящего.

5. Так хорошо начавшийся пир безнадежно испортили невесть откуда взявшиеся гигантские медведи, устроившие в зале настоящее побоище. Сошедшие с катушек твари буквально рвали гостей на куски. Их надо было остановить – подходящая работка для ведьмака. В зале три зверюги 18 уровня. Разумнее всего разбираться с ними по очереди. В бою они ведут себя так же, как и обычные косолапые, а потому лучшая тактика – держаться позади монстров и наносить им повреждения в филейную часть. Несложная задача, учитывая, что и Крах, и его дети будут нам активно помогать завалить разбушевавшихся чудищ.

    «Я поеду с Хьялмаром» – кровь за кровь: впереди нас ожидает решение проблемы по принципу «пленных не брать». Далее см. ПУТЬ ХЬЯЛМАРА.

    «Я помогу тебе, Керис» – истина где-то рядом: приготовьтесь искать следы, собирать улики, сопоставлять детали и т.п. Далее см. ПУТЬ КЕРИС.

    «Вижу, что вы сами справитесь» – выбор этой реплики завершит квест без возможности возобновить его прохождение. Как итог, Керис и Хьялмар потеряют шанс получить корону Скеллиге.

Напротив, идя по Пути Керис, мы сумеем докопаться до самой сути и вывести на чистую воду главного виновника трагедии на пиру. Кроме того, мы получим доступ к месту силы, иначе недоступному, да и шанс мечом помахать тоже будет. По моему скромному мнению, Путь Керис получился интереснее Пути Хьялмара. Впрочем, у вас вполне может быть иное мнение. Это нормально.

ПУТЬ ХЬЯЛМАРА
КАРТА ФОРНХАЛЛЫ

33. Труп и лужа крови

Получив, наконец, управление героем в свои руки, отправляемся в Форнхаллу. Как только Геральт и Хьялмар войдут в деревню, молодой человек обратит внимание ведьмака на труп, брошенный возле каменных стел (32). С него-то и имеет смысл начать осмотр селения. И да, не забудьте врубить ведьмачье чутье – с ним, знаете ли, виднее как-то.

Место перед каменными стелами выглядит стрёмно – всюду кровь, брошенная одежда, мертвец. Даже Хьялмар не знает, какой такой обряд тут был сотворен, чтобы остались все те следы, которые остались. Осматриваем:

    труп на каменном парапете – бедняга не похож на вильдкаарла, он весь покрыт синяками; похоже, парень до смерти дрался с кем-то на кулаках;

    – сваленную в кучу одежду – здесь шесть комплектов шмоток, но только одно тело, странно все это;

Как бы Геральт ни отреагировал на слова спутника, касающиеся Свальдблода, тот пояснит ведьмаку, что его беспокоит не само божество, а поклоняющиеся ему: Свальдблоду полагалось приносить в жертву людей. В этот момент наш герой обратит внимание на витающий в воздухе странный запах, напоминающий медвежью приманку. После окончания диалога снова включаем ведьмачье чутье и идем по аромоследу. Он выведет нас к луже крови и очередному трупу (33). Несчастному сперва наставили синяков, а потом просто добили, свернув шею.

От еще теплого тела начинаются следы босых ног, уводящие в гору к длинному дому (34). Внутри строение выглядит более чем аскетично. Хорошо различимая при включенном ведьмачьем чутье дорожка следов приведет наших героев к лазу в полу, прикрытому шкурами. Как вы понимаете, нам именно туда, вниз.

Но прежде чем спускаться, можно повнимательнее осмотреться в самом доме, хотя, в принципе, это сугубо опционально:

    – утыканные гвоздями перчатки на этажерке у входа;

    краски для татуировок и нитка сушеных грибов-веселушек в восточной части дома;

    человеческие скальпы напротив входной двери.

7.1 Осматриваем лаз и спускаемся вниз. Подземный коридор без ответвлений приведет наших героев в пещеру, где они столкнутся с Халльгримом – одним из вильдкаарлов. Берсерк признается, что не ради кровопролития они пожаловали на пир, но о случившемся не жалеет – слабые не должны жить. Дальнейшая беседа надолго не затянется и неминуемо перерастет в схватку: Хьялмар наконец-то даст волю эмоциям.

Смерть противника воодушевит Хьялмара. Разделит ли Геральт с ним его жажду мести (реплика: «Твоя месть, твои правила») или усомнится в разумности устранения абсолютно каждого (реплика: «Они могли действовать с кем-то в сговоре»), сын Краха не отступит от своего первоначального плана: всех вильдкаарлов пустить на лоскуты. Покидаем пещеру с мертвым Халльгримом и вслед за спутником углубляемся еще дальше в подземные тоннели.

В какой-то момент ведьмак остановится у дырки в стене каменного коридора. Через нее он и ан Крайт увидят ритуал посвящения в Вильдкаарлы, проводимый седовласым жрецом Свальдблода. Смотрим катсцену, а после ее завершения продолжаем путь – впереди явно намечается разборка с этим самым служителем культа. И не бойтесь заблудиться: коридор хоть и петляет, но ответвлений не имеет, а заканчивается он обширной пещерой с идолом Медведя в центре.

8.1. Правильного разговора по душам со жрецом у наших героев не выйдет. Что бы ведьмак ему ни сказал, по-любому все закончится очередной драчкой. В бою старичок (18 уровень) будет активно юзать свой магический посох, пуляться молниями, а лишившись ¾ жизни, начнет по одному призывать гигантских медведей (18 уровень). На мишек советую внимания особого не обращать, сосредоточившись на дедке, хотя и спину им подставлять тоже не стоит. Короче, порядок действий таков: первым сводим на конус жреца и только потом призванного им медведа.

На теле мертвого старикана Геральт найдет анонимное письмо, из коего станет ясно, что это он натравил вильдкаарлов на гостей в Каэр Трольде. Однако действовал служитель Свальдблода не сам по себе, а по указке неизвестного автора послания. Тут и до Хьялмара вдруг дойдет, что берсерки были лишь частью большого заговора. Вот только рассказать правду уже некому.

    «Ты подозреваешь кого-нибудь?» (опционально) – увы, молодой человек понятия не имеет, кто мог бы опуститься до подобной гнусности.

    «Что теперь?» – Хьялмар не придумает ничего лучше, чем собрать ярлов и объявить виновными в резне на пиру вильдкаарлов.

9.1. Из пещеры верберов игра автоматически перенесет нас в Каэр Трольде. Бросив медвежью голову к ногам собравшихся ярлов, сын Краха укажет на берсерков как на виновников кровавой трагедии, однако ему не поверят и рассмеются в лицо. Ситуацию спасет заступничество ведьмака. Неважно, какую из двух предложенных реплик вы выберете, в любом случае сказанное Геральтом заставит ярлов серьезно отнестись к словам Хьялмара, а предъявленное анонимное письмо станет дополнительным весомым аргументом. Возражения Бирны о недостаточности улик никто слушать не станет. Донар ан Хиндар, старший из ярлов, официально объявит, что ан Крайты кровью смыли позор со своего имени и сумели вернуть себе честь.

ПУТЬ КЕРИС

    «Что произошло перед резней?» (опционально) – гости пили и веселились; медведи появились и напали совершенно внезапно, застав пирующих врасплох. Никто не видел, откуда они взялись.

    «Кто погиб?» (опционально) – многие и почти все претенденты на корону. Из кандидатов в живых остались только Сванриге, Хьялмар и сама Керис.

    «Нужно осмотреться» – после этой фразы игра передаст нам управление героем, и мы сможем непосредственно приступить к поиску улик.

Начинаем с осмотра тел жертв. Трупов в зале валяется изрядное количество, но для продвижения по квесту достаточно осмотреть только один. На нем обнаружатся множественные следы от когтей и зубов, что, учитывая видовую принадлежность нападавших, неудивительно.

Затем внимательно обследуем тела медведей, а точнее, одно любое из трех. Достаточно осмотреть голову зверюги, чтобы Геральт пришел к выводу: перед ним некое подобие ликантропа. Обращение в звериную форму спровоцировало неизвестное зелье, подлитое в спиртное и имеющее землистый запах. Следовательно, необходимо обратить внимание на чаши и рога, из которых пили гости. Осмотр туловища и конечностей сугубо опционален и никакого продвижения по квесту не дает.

Сразу после осмотра рога Геральт окликнет Керис. Девушка сообщит, что, по словам одного из стражников, в зал ворвались не просто медведи, а люди, обратившиеся медведями, – берсерки. Впрочем, для нашего героя это уже не новость, и он готов поведать дочери ан Крайта свою версию событий.

    «Берсерки?» (опционально) – это воины, которые, согласно легендам, в пылу сражения способны превращаться в животных. Вот только здесь был пир, а не поле боя.

7.2. Придворного ведуна Удальрика наши герои найдут на террасе, примыкающей к крепости с южной стороны, возле дерева. Попасть туда можно прямо из зала для пиров, через дверь в восточной стене (в той, которая с окнами). Выходим, спускаемся по лестнице вниз, разворачиваемся на 180 градусов и топаем прямо.

На той же террасе, справа от лестницы, по который мы спускались, кучкуются выжившие ярлы – Лугос Безумный, Донар ан Хиндар, Удальрик и Хольгер Чернорукий – и, на чем свет стоит, поносят ан Крайтов. При желании можете задать им пару вопросов либо до, либо после беседы с Хьортом. Впрочем, разговор этот сугубо опционален и на прохождение квеста никак не влияет. Диалог с ярлами

    «Кто может стоять за этой резней?» – Хольгер будет винить нильфов, Лугос – все валить на Краха. Донар же заметит, что среди ярлов нет смысла искать виновных, ибо каждый из них потерял на кровавом пиру кого-то из близких.

    «Как вам удалось выжить?» – ну, в общем-то, чудом и отчасти благодаря вмешательству ведьмака.

В помещении, где хранится спиртное и куда приведет нас девушка, стоит мерзкий удушливый запах – кто-то испортил несколько емкостей с махакамским. В дальней от входа части погреба, залитой по щиколотку спиртом, обнаружатся три открытые бочки с медом, и в одной из них, той, что ближе к лестнице, Геральт учует подмешанные в напиток веселушки и кровь. В этот самый миг кто-то кинет в погреб зажженный факел, и разлитый по полу спирт вспыхнет. Путь назад отрезан, дышать становится нечем, и нашим героям придется второпях выбираться из замковых подвалов через тайный выход, заставленный бочками. Сносим их Аардом и бегом вперед, пока не кончился запас воздуха – следите за шкалой вверху экрана.

9.2. Секретный тоннель, в котором волей судеб оказались ведьмак и девушка, выведет их обратно в кладовые.

Керис предложит осмотреть вход в пылающий погреб: поджигатель вполне мог оставить какие-нибудь следы. Из заваленного тюками и бочками помещения проходим в смежное с ним, поднимаемся по лестнице на один этаж, поворачиваем налево и потом почти сразу же направо. Ну, вот, мы на месте. Врубаем ведьмачье чутье и осматриваемся.

Перед дверью в погреб ведьмак заметит разбитую бутылку и разлитый мед, в котором кто-то умудрился потоптаться. Дальше все просто: снова врубаем ведьмачье чутье и следуем за отпечатками ног горе-поджигателя. Они приведут наших героев к обрывку ткани, повисшему на подставке для факела.

Керис узнает орнамент – это клок из одежды Арнвальда, дворецкого. Возможно, после совершения диверсии он вернулся в главный зал. Однако до зала девушка и ведьмак не доберутся. Миновав террасу с кузницей, они станут свидетелями поспешного бегства Арнвальда верхом на лошади. Геральт тоже потребует себе скакуна, и в следующее мгновение игра автоматически предоставит в наше распоряжение героя, укомплектованного Плотвой. Погоня начинается.

10.2. Исход погони может быть разным.

    1. Геральт сумеет догнать предателя и выбить его из седла – достаточно одного удара мечом. Пойманный беглец оставит попытки скрыться, и с ним можно будет поговорить. Из его слов станет ясно, что за резней в Каэр Трольде стоит вдовствующая королева Бирна, мать Сванриге. Арнвальд передаст ведьмаку письменные распоряжения от Бирны, правда анонимные, и согласится свидетельствовать против нее на совете ярлов (реплика: «Нам нужны доказательства»).

    2. Если Геральт не сумеет перехватить Арнвальда, но не упустит его из виду, то дворецкий приведет нашего героя к драккару, пришвартованному в том самом месте, где некогда потерпел крушение судно, везший ведьмака на Скеллиге (см. основной квест «На Скеллиге!»). Маршрут от крепости до бухты отмечен на карте красным.

    Если Арнвальд погибнет, то нашим героям останется лишь осмотреть труп предателя на предмет обнаружения хоть каких-нибудь улик. Все, что они найдут, – маленький ключик. Какую же дверцу он отпирает?

    3. Если Геральт замешкается и потеряет Арнвальда из виду (ему достаточно просто скрыться за поворотом, например), то квест обновится, и игра предложит нам выслеживать беглеца по отпечаткам копыт его лошади. В этом случае Керис предпочтет вернуться обратно и дождаться ведьмака у ворот замка. Следы приведут нашего героя на то самое место, где некогда потерпел крушение корабль, везший его на Скеллиге (см. основной квест «На Скеллиге!»). К этому моменту дворецкий будет уже мертв. Нам останется лишь осмотреть труп предателя на предмет обнаружения хоть каких-нибудь улик. Все, что нам попадется, – маленький ключик. Какую же дверцу он отпирает?

Если Арнвальд останется жив, после разговора с ним игра автоматически перенесет нас в Каэр Трольде на совет ярлов. Далее см. п. 12.2.

Если Арнвальд погибнет, Геральту и Керис придется продолжить поиски улик. Далее см. п. 11.2.

11.2. Отправляемся в Каэр Трольде в компании Керис или в гордом одиночестве – в последнем случае девушка присоединится к нам у входа в замок. Проходим мимо кузницы, спускаемся в подвальные помещения и сразу же поворачиваем направо, в комнату слуг. Тут и жил Арнвальд. Осматриваемся:

    – разбросанная по полу одежда и одинокий башмак возле кровати дворецкого;

    – на кровати книга «Герои Скеллиге: Броддр», посвященная основателю клана Димун с Фарер. Однако Геральт назовет ее иначе – «Песнь о Бране-завоевателе», а Керис, услышав его слова, пояснит: это история воина из клана Тиршах. Он силой захватил трон Скеллиге, а потом его убили. Интересная находка, но на доказательство не тянет;

    второй башмак под лавкой возле входа в комнату. В нем Геральт найдет ключик от сундука Арнвальда. Сундук стоит в ногах кровати дворецкого и содержит в себе только компоненты для крафта и ничего квестового;

    – пропахший духами пустой конверт под буфетом.

После ознакомления с содержанием «письма» игра автоматически перенесет нас на совет ярлов в Каэр Трольде.

12.2. На совете ярлов Керис во всеуслышание обвинит Бирну. Если Арнвальд будет на тот момент жив, он подтвердит слова девушки. Если дворецкий погибнет, Керис расскажет, что и как он делал по приказу Бирны. Однако в любом случае ярлы не поверят ни дочери Краха, ни слуге ан Крайтов и потребуют более веских доказательств.

    «Я могу подтвердить слова Керис» (опционально) – вмешательство ведьмака не исправит ситуации. Ему ярлы тоже не поверят, поскольку всем известна его давняя дружба с Крахом.

    «Есть еще одно доказательство» – к сожалению, письмо без подписи, хоть и пахнущее духами Бирны, или указание на то, что Арнвальда в условленном месте поджидали вооруженные люди, одетые в цвета клана Тиршах, тоже не убедят ярлов. Донар предложит завершить совет и покинуть замок обесчестившего себя рода ан Крайт.

Как бы ни отреагировал Геральт на слова Донара (можете выбрать любую из двух предложенных игрой реплик), после него в дело неожиданно вступит Сванриге. Молодой человек публично обвинит мать в организации резни, и ему собравшиеся уже не посмеют возразить. Донар ан Хиндар, старший из ярлов, вернет клану ан Крайт доброе имя, а Бирну приговорит к казни аля Прометей.

КОРОНАЦИЯ

Рекомендуемый уровень: 18

Данный квест станет доступен только в том случае, если ведьмак согласился помочь Керис или Хьялмару с поисками виновных в кровопролитии на пиру в рамках дополнительного задания «Королевский гамбит» (см. выше). В ходе текущего квеста корону получит тот из детей Краха ан Крайта, кому помогал Геральт.

По сути, «Коронация» – это одна сплошная катсцена, в ходе которой Донар ан Хиндар назовет имя нового(ой) короля/королевы Скеллиге, он/она возложит себе на голову корону и затем произнесет краткую тронную речь. Хьялмар заявит о своем намерении идти войной на Нильфгаард. Керис пообещает объединить кланы и заботиться о сохранении мира и достатка на островах. Толпа поддержит слова нового властителя радостными криками, и только Лугос Безумный в гневе покинет церемонию. На этом квест завершится.

После завершения церемонии можно будет обменяться парой слов с виновником/виновницей торжества, его/ее сестрой/братом и гордым отцом. Сюжетной нагрузки эти диалоги не несут, но несколько штрихов к портретам персонажей, несомненно, добавляют.

Если к моменту начала квеста «Коронация» вы уже успели завершить основной квест «Эхо прошлого», то на церемонии будет присутствовать друид Мышовур. Ищите его возле группы валунов к западу от дуба. С ним можно будет поговорить о политике, об избрании его иерофантом, а еще он непрочь перекинуться в картишки.

1. Если после коронации навестить Краха ан Крайта в Каэр Трольде (ищите его в его личных покоях), то с ним можно будет поговорить о новом владыке Скеллиге, недавней резне на пиру и внешнеполитической ситуации вокруг островов. В зависимости от того, кто из его детей получил корону, вопросы и ответы на них будут различаться.

2. У новоиспеченного(ой) короля/королевы (он/она тоже будет в своей комнате в Каэр Трольде) можно будет поинтересоваться, как ему/ей правится?

3. Если пройти «Королевский гамбит» по Пути Керис и после коронации наведаться в комнату слуг в Каэр Трольде, то может оказаться, что у спального места предателя Арнвальда появилась новая хозяйка – одна из служанок.

4. Если королевой стала Керис, то у Хьялмара спустя какое-то время после коронации можно будет спросить, как складываются его отношения с сестрой.

5. Если королем стал Хьялмар, то у Керис спустя какое-то время после коронации можно будет поинтересоваться, каким он стал королём, и заодно расспросить про настроения на Скеллиге в отношении Нильфгаарда (спасибо Enchantress за это уточнение).

Источник