японская игра го что это

Правила игры го

Го – это необычайно популярная в восточной Азии, и в частности в Японии тактическая настольная игра. На японских островах го распространилась в 7 веке н.э.

Действие происходит на доске гобан, перекрытой девятнадцатью горизонтальными и вертикальными линиями. В теории, размер доски может быть какой угодно, но стандартом является 19 на 19. Для игры используются 181 черных и 180 белых камня.

Цель игры – захватить и удержать территорию. Выигрывает тот игрок, у которого к концу игры наибольшее количество очков территории.

Шашки го правила

Как играть в го

Если противник окружит группу соседних камней, перекрыв дамэ, он заберет эти камни, построив на этом месте территорию. Важное следствие этого заключается в том, что рано или поздно противник сможет окружить нашу группу. Как понять, захвачены эти камни, или нет? Для этого существует понятие двух глаз, или двух пунктов недоступности. Вражеский камень, брошенный в любой из этих пунктов, является сразу мертвым, у него будут перекрыты дыхания. Но у всей нашей группы остается еще одно дыхание, благодаря которому группа жива безотносительно действиям черных. Таким образом, она становится вечно живой и в конце игры она принесет два очка территории, это крепость.

«Правило вечности», или го. Го означает «вечность». В этой игре достаточно часто возникает ситуация, когда один и тот же пункт может быть захвачен сначала одной стороной, а затем другой стороной. Такой повтор позиций запрещен. В данном случае, если сначала черный снял камень, а затем белый, то позиция повторилась. Этого не должно быть, поэтому белые не могут сразу же снять камень черных назад, они делают ход в другом месте.

Партия заканчивается тогда, когда больше нет ни одного хода, который приносит выгоду. Что это значит? Если есть ход, который либо отнимает территорию у противника, либо добавляет ее нам, то это может принести выгоду. Когда такого хода нет, или сторона их не видит, человек дает пас, и ход переходит к оппоненту. Если второй игрок также не видит хода, выгодного для себя, он тоже делает пас. После трех пасов партия считается законченной, и стороны переходят к подсчету очков.

Видео о правилах игры го

Советуем посмотреть видео, в котором новичкам подробно объясняется, как играть в эту древнюю восточную игру. Посмотрев этот видеоурок, научиться основным моментам сможет даже начинающий.

Приобретай оригинальную одежду и аксессуары по японской тематике в нашем магазине. Выделись среди серой массы, купив футболку, худи, штаны с изображением самурая!

Источник

Го — единство в многообразии

Дао рождает одно, одно рождает два,
два рождают три, а три — все вещи…

Лао Цзы «Дао дэ Цзин»

Пусть расцветают сто цветов,
пусть соперничают сто школ.

Правила Го просты, но простота заканчивается там, где начинается подсчёт очков. Есть множество действительно сложных ситуаций, логично вытекающих из очень простых правил. Я хочу рассказать о причинах, по которым не существует единой методики подсчёта очков в Го. О причинах, благодаря которым существует множество различных редакций правил этой игры.

Камень преткновения

Пожалуй, главным источником разногласий является вопрос о том, что следует считать «очками победы»? По большому счету, существуют два подхода: в японском варианте правил используется суммарное количество пунктов территории и захваченных камней противника, в китайском — площадь, захваченная игроком. Здесь следует объяснить, чем территория отличается от площади.

Территорией игрока называются свободные пункты доски, от которых, следуя только по вертикальным и горизонтальным соединениям, невозможно добраться до камней противника. На рисунке слева, пункты территории чёрных обозначены треугольниками. В свою очередь, площадь, захваченная игроком, помимо территории, включает в себя все пункты, на которых установлены камни принадлежащие игроку.

Важно понимать, что и территория и площадь рассчитываются уже после удаления с доски всех «мёртвых» групп. Для каждой группы, расположенной на территории противника, определяется её статус. Так, например, группы «с двумя глазами» признаются «живыми» и остаются на доске, огораживая собственную территорию. Группы камней, которые можно захватить при доигрывании, признаются «мёртвыми» и убираются с доски (в японском варианте правил, снятые с доски камни добавляются к камням, захваченным противником).

На рисунке изображён результат оценки позиции сервером KGS (при игре по японским правилам). Захваченные камни показаны полупрозрачным цветом. Результат игры определяется соотношением количества пунктов территории, отмеченных на рисунке камнями маленького размера (в том числе, под «мёртвыми» камнями). Можно заметить, что часть свободных пунктов не включена в состав территории ни для одного из игроков. Такие пункты (из которых можно добраться до камней разного цвета) называются «нейтральными» или дамэ.

Очевидно, что при использовании китайского варианта правил, нейтральные пункты могут принести дополнительные очки, поскольку увеличивают площадь, захваченную игроком. В связи с этим, игра, по этому варианту правил, предусматривает поочерёдное заполнение игроками всех нейтральных пунктов, до завершения игры. Если игрок пропустит ход, не заполнив оставшийся нейтральным пункт доски, этот пункт будет захвачен противником (в результате чего, последний получит дополнительное очко, возможно определяющее исход партии).

Процесс обязательного заполнения нейтральных пунктов может стать проблемой при игре с контролем времени по системе Penalty Point (PP). При использовании этого соглашения, каждому игроку, превысившему лимит основного времени, начисляются штрафные очки. Времени может просто не хватить для заполнения всех нейтральных пунктов (либо их заполнение станет невыгодным вследствие штрафов). Система Second Reading (RS) лишена этого недостатка. При завершении основного времени, игроку выделяются небольшие промежутки времени на каждый ход (бёёми), вполне достаточные для выполнения ходов, не требующих продолжительного обдумывания. Общее время игры, в этом режиме, не ограничивается. Фиксируется лишь количество временных интервалов, которые допускается превысить.

При игре по японским правилам, игроку становится невыгодно «добивать» мёртвые группы на своей территории. В самом деле, «убийство» такой группы, само по себе, не добавит очков, но придётся потратить, по крайней мере, один пункт своей территории, для того, чтобы забрать группу. Столь же невыгодными оказываются защитные построения, но, в этом отношении, важно соблюдать баланс — если противнику удастся вторгнуться и построить «живую» группу, потери окажутся куда больше.

Важным недостатком японского варианта правил является возможность жульничества при подсчёте очков. Правильно сосчитать территорию, в конце игры, бывает непросто, поэтому имеется методика, позволяющая упростить подсчёт. Сразу же после снятия с доски «мёртвых» групп, игроки выставляют все захваченные камни на территорию противника, уменьшая её таким образом. После этого, камни, внутри территорий, обычно перемещаются, для облегчения подсчёта.

В замечательном сериале «Hikaru no Go» имеется великолепная иллюстрация того, как, используя эту процедуру (и небольшую ловкость рук), можно несколько увеличить свою территорию, за счёт территории противника. Другой возможностью является подбрасывание дополнительных камней к числу взятых. «Hikaru no Go» также иллюстрирует и этот момент.

Ни жизнь ни смерть

Как я уже сказал, перед подсчётом очков, с доски убираются «мёртвые» группы. К сожалению, статус группы далеко не всегда определяется однозначно. В этой книге приведен пример партии, в ходе которой образовалась «живая» форма с двумя «ложными глазами». На рисунке справа, показано, как чёрные могут построить такую форму. Если бы чёрные не соединялись, окружая белых, оба глаза были бы «ложными». Го не терпит догм. Как только мы формализуем какое-то наблюдение, внося упрощения в реальную «картину мира», эта игра немедленно преподносит нам сюрприз. Каждая форма должна рассматриваться индивидуально. Разного рода эмпирические правила помогают играть в Го лучше, но не являются «истиной в последней инстанции».

Часто, вопрос «жизни и смерти» зависит от очерёдности хода и этот факт является ещё одним поводом для возникновения разночтений в правилах. По китайским правилам, «доигрывание» спорных позиций осуществляется без изменения очерёдности хода, являясь, по сути, продолжением партии. В японском варианте правил, статус каждой группы определяется отдельно. Первый ход, при этом, всегда выполняет игрок, защищающий группу.

Зависимость «жизни и смерти» групп от очерёдности хода, сама по себе является проблемой, способной привести к разногласиям при определении победителя (особенно в японском варианте правил), но это лишь часть беды. В некоторых позициях, группы не являются ни «живыми» ни «мёртвыми». Такая ситуация называется «сэки«, но, прежде чем говорить о ней, следует рассказать о «самэай«.

В этой позиции, побеждает игрок, успевший первым окружить группу противника. Исход борьбы зависит от очерёдности хода, поскольку количество «точек дыхания» обеих групп одинаково. Ситуации самэай встречаются в игре довольно часто и важно уметь отличать их от безнадёжных позиций.

Такая позиция более интересна. Вне зависимости от очерёдности хода, игрок, атаковавший группу соперника, попадает а положение дамэдзумари (недостаток «точек дыхания» у группы). Следующим ходом, противник уничтожает его группу. Таким образом, начинать борьбу невыгодно ни одному из игроков. Это один из возможных вариантов сэки (ситуации, когда ни одна из групп не может «убить» другую). Более сложные примеры сэки рассмотрены здесь.

Пункты территории, окруженные группами в состоянии сэки — еще один повод для разногласий. По японским правилам, они не учитываются. В старом варианте «правил Инга», введённых в целях рационализации и унификации правил Го, предлагалось делить территорию, захваченную в сэки, между игроками, пропорционально количеству окруживших её камней. К сожалению, такое правило значительно усложняло процедуру подсчёта очков. Начиная с 1991 года, по правилам Инга, учитываются лишь пункты территории в сэки, полностью окруженные каким либо одним цветом.

Одним из следствий использования японской системы подсчёта очков является то, что известные позиции «жизни и смерти» редко разыгрываются до конца. Японские правила оговаривают ряд особых случаев, регламентирующих рассмотрение таких позиций. Одним из показательных примеров является вопрос о статусе позиции магари симоку в углу доски. В центре доски, такая конфигурация территории из четырёх пунктов является безусловно живой, но в углу действуют другие правила:

В этой позиции, только чёрные могут начать Ко-борьбу, а если на доске нет Ко-угроз они же эту борьбу и выигрывают. По японским правилам, при отсутствии Ко-угроз на доске (таких как сэки, например), белая группа, в такой позиции, считается мёртвой. Подобная «система прецедентов» упрощает разбор позиции в ёсэ, но мало помогает в не оговоренных ей случаях. Японские правила допускают вмешательство судей, для разрешения подобных конфликтных ситуаций, но в системах правил, старающихся минимизировать судейское вмешательство (таких как система Инга), всегда используется доигрывание.

О пользе бесполезного

Вот еще одна догма, которую можно поставить под сомнение — «самоубийственные хода запрещены». И по японским и по китайским правилам, запрещено выполнять ходы, отнимающие последнее дамэ у группы своего цвета. Этот запрет лежит в основе правил Го, да и вообще, подобные ходы могут показаться бессмысленными. В самом деле, кому может понадобиться уничтожать собственную группу? На деле, всё не так просто.

В этой позиции, белые чувствуют себя вполне комфортно. Они в любой момент могут взять два чёрных камня, попутно образовав группу с двумя «глазами». Но что произойдёт, если позволить чёрным уничтожить свою группу?

Белые обязаны прореагировать на этот ход! В противном случае, их группа может быть уничтожена чёрными. Это означает, что бесполезный, на первый взгляд, ход вполне мог бы быть использован как угроза в Ко-борьбе. Но возможны и более сложные ситуации. В некоторых случаях, пожертвовав небольшой группой, игрок получает возможность обеспечить жизнь группе большего размера! Рассмотрим следующую позицию:

Если «самоубийственные» ходы запрещены, судьба чёрных печальна. Белые обгоняют их в самэай и забирают все камни. Всё меняется, если разрешить чёрным уничтожить группу из четырёх камней:

Чёрные способны привести позицию в состояние сэки и, следовательно, сохранить жизнь своей группе (хотя и не получив при этом очков за её территорию). Подобные ситуации редки, но это вопрос принципа! Если ход может повлиять на статус «жизни и смерти» какой-то группы, он не бесполезен. Инг считает запрет «самоубийственных» ходов избыточным, даже в отношении групп, состоящих из одного камня. В самом деле, при игре по китайским правилам, игрок, выполнив такой ход, не изменяет позицию, а просто передаёт ход другому игроку. Такое действие равносильно пасу — разрешённому в Го ходу.

Взгляд в бездну

Ко, безусловно, является наиболее сложной концепцией в правилах Го. Почему этот вопрос важен? Зачем игрокам упорствовать, раз за разом повторяя ходы, приводящие к бесконечному циклу? Почему нельзя сходить в другом месте доски? Просто потому, что это невыгодно. Часто, от результата Ко-борьбы зависит статус «жизни и смерти» большой группы камней. Запрет повторения позиции вынуждает одного из игроков вырваться из «порочного круга», сделав, возможно менее выгодный, но разрешённый правилами ход. Тем самым, в игру вносится большее тактическое разнообразие.

Запрет повторения непосредственно предшествовавшей позиции легко реализуем и приводит к невозможности образования в игре коротких двухходовых циклов. К сожалению, этого недостаточно, чтобы решить проблему. Наличие на доске нескольких форм «короткого Ко», позволяет легко получить более длинные циклы:

Подобные ситуации двойного, тройного (и так далее) Ко встречаются в реальных партиях довольно редко, но в их возникновении нет ничего сверхъестественного. Другой, относительно часто возникающей позицией «длинного Ко», является ситуация «Вечной жизни»:

Ни одному из игроков невыгодно отступать от этой последовательности ходов, в результате чего, партия может продолжаться до бесконечности. Очевидно, требуется ужесточить правило Ко! Правило «суперко» может формулироваться в двух различных вариантах:

В правилах Инга была предпринята попытка формализации, разделяющая Ко на «боевое» (связанное с решением вопросов «жизни и смерти») и «беспокоящее» (безусловно запрещённое в игре), но её сложно назвать удачной. Для понимания правила Ко, в этой трактовке, требуется достаточно высокая квалификация игроков. В упрощённых правилах Инга, используется правило «позиционного суперко».

Конец и начало

Для полноты картины, осталось рассмотреть вопросы, связанные с началом и завершением игры. Партия Го традиционно завершается двумя, следующими друг за другом, пасами игроков. Такая последовательность ходов означает, что ни один из игроков не видит способа улучшить позицию. Далее следует определение статуса спорных групп и подсчёт очков. Дьявол, как всегда, кроется в деталях.

В 2002 году, при проведении чемпионата Европы в г.Загреб, возник конфликт, связанный с недостаточно чётким определением порядка завершения игры по правилам Инга. Один из игроков потребовал удаления с доски безусловно «мёртвой» группы, уже после формального завершения процесса согласования статуса групп (второй пары пасов). Судейское решение было принято в пользу этого игрока, но само вмешательство судьи, в таком вопросе, шло вразрез с духом правил Инга. Решение судьи было обжаловано, что, в конечном итоге, привело к принятию системы «упрощённых правил Инга», более строго регламентирующих процесс завершения игры.

Начало партии также связано с определёнными разночтениями в правилах. При игре «на равных», это коми — компенсация в очках белым за первый ход, выполняемый чёрными. В настоящее время, используются различные значения этого параметра от 5,5 до 7,5. Имеется тенденция к увеличению этого значения при игре профессионалов. Дробное значение коми призвано сделать ничейные завершения партий невозможными (на самом деле — маловероятными, поскольку возможно признание ничьей по решению судьи).

При игре противников различного уровня, на первый план выступает фора. Более слабый игрок, безусловно, ходит первым. Если этого недостаточно, чтобы скомпенсировать разницу в уровне, возможны два подхода. Во первых, может использоваться отрицательное значение коми (в пользу более слабого игрока). Второй способ заключается в выставлении на доску форовых камней, перед началом партии. По правилам Инга, расположение форовых камней на доске не регламентируется. В начале игры, белые просто пропускают несколько ходов, позволяя чёрным ходить в любое свободное место доски. Инг считает, что это способствует большему тактическому разнообразию в игре. В традиционных японском и китайском вариантах правил, форовые камни выставляются на доску в строго определённом порядке.

При игре по японским правилам, форовые камни, сами по себе, не приносят дополнительных очков. При подсчёте очков по китайским правилам — ситуация другая. Китайский и основанные на нём варианты правил компенсируют белым очки, связанные с форовыми камнями. Хотя по правилам Инга, также как в китайском варианте, учитывается площадь (а не территория), компенсация за форовые камни не производится.

Сложно сказать, какой из вариантов правил игры Го лучше. Каждый из них имеет как свои достоинства, так и недостатки. В большинстве случаев, результат партии, вне зависимости от используемой системы правил, будет одинаков. Правила различаются в нюансах, порой очень тонких, но иногда эти различия становятся существенными (особенно при игре профессиональных игроков). Вот здесь можно найти замечательную сводную табличку по различным вариантам правил. Возможно, кому-то она окажется полезна.

Источник

Го нельзя назвать ни новой, ни хорошо забытой настольной игрой. Скорее можно сказать, что это игра, про которую знают все, но мало кто играет. Между тем, правила ее настолько просты, что доступны даже дошкольнику. А вот стратегия, наоборот, настолько сложна, что даже чемпиону не позволяет чувствовать себя уверенно. Иными словами, это игра, которая никогда не наскучит и в которую можно с удовольствием играть с ребенком на равных!

Мы напомним вам правила игры в ГО и подскажем, как начать играть в го прямо сейчас.

Что до древнего Китая, то там считали: достойный человек должен уметь писать иероглифы, рисовать, музицировать на лютне и играть в го. Кажется, что первые три навыка гораздо сложнее, чем умение играть в какую-то настолку. Однако это обманчивая простота, которая, кстати, стоила жизни немалому числу людей, например, в Японии, по кодексу бусидо самурай, проигравший в го, запросто мог отправиться к праотцам.

Сейчас, конечно, времена не такие строгие, но все же в го надо уметь играть. Ну, так, на всякий случай.

Правила игры в ГО

Правила игры просты и запоминаются за минуту – играют двое, игроки по очереди выставляют камни на перекрестия линий игрового поля, задача – отгородить себе как можно большую территорию.

На этом простота заканчивается.

Стандартное поле 19х19 линий, плюс 361 камень — 180 белых и 181 чёрный. Но, чтобы не было сильно страшно, начинать можно с поля 9х9 или даже 5х5 линий.

Все, как мы любим: расчертили лист бумаги, взяли пуговицы из бабушкиной коробки и можно начинать.

Если вы уменьшаете размер игрового поля, фишек понадобится меньше – по числу перекрестий. Если поле 5х5, вам понадобится всего 25 фишек, причем черных на одну больше – 12 белых и 13 черных, почему так – поймете чуть позже.

Моментально, еще до стартового хода, – первый сюрприз. Поскольку на Востоке черный – цвет агрессии, первыми ходят черные. Чтобы компенсировать этот досадный факт белым, им полагается фора, 6,5 очков. Вот и первая восточная хитрость – эти пол-очка ни при каких обстоятельствах не позволят свести игру к ничьей. Красиво!

Итак, черные начинают и выигрывают.

Главное понятие и главная ценность в готерритория, те пустые перекрестья, которые огородил себе игрок.

Игроки поочередно выставляют камни своего цвета на доску, цель – огородить своими камнями часть поля – либо пустые перекрестья, либо камни противника.

Запрещены «суицидальные» ходы: если дыханий у перекрестья нет, туда нельзя ставить камень. Если вам удалось окружить камень или группу камней соперника так, что у них нет ни одного дыхания, эти камни снимаются с доски, освобожденная территория – ваша.

Еще одно базовое правило – запрещены повторяющиеся ходы, ведущие к зацикливанию игры.

Если поставить камень некуда, игрок пропускает ход. Если и противнику некуда ходить – игра закончена. Подсчитываются внутренние перекрестья огороженных территорий, у кого больше, тот выиграл.

Например, это мощное построение белых приносит им всего одно очко

А эта комбинация приносит черным аж 8 очков

Тот, кто сильнее, должен играть белыми. Слабому обычно дают фору — коми. Сдаться при поражении можно двумя путями, либо просто сказать «сдаюсь», либо выложить одновременно на доску более одного камня.

Проиграв, вы можете попросить победителя разобрать партию и указать ошибочные, по его мнению, ходы — соперник не должен отказывать.

Философия игры в ГО

Математика игры в ГО

При сравнении го с шахматами многим становится смешно – элементарные правила, какие-то камни, несерьезно. Однако тем, кому смешно, особенно стоит познакомиться с историей сражения искуственного интеллекта с человеческим в игре в го.

” Алгоритм игры до сих пор не построен. Большая доска, изначально выигрышных дебютов нет, добиться победы простым перебором вариантов невозможно — их больше, чем атомов во Вселенной. Камни одинаковые, оценивать можно только их место на доске и в построении, потенциал построений не поддается анализу.

Игра в ГО и психология

Сейчас в мире наблюдается подъем интереса к го, однако лучшие игроки по-прежнему рождаются в Азии. Почему так?

Интересный факт: доска для го, по идее. должна быть квадратной, но в классическом варианте ее стороны соотносятся в пропорции 15:14, поскольку в такой пропорции под углом зрения игрока доска находится в идеальной перспективе. Удлинённая сторона компенсирует неизбежное искривление перспективы, мешающее игрокам отчётливо видеть позицию.

Немного истории

Играйте в го, тренируйте интеллект и, стремясь к победе, не бойтесь поражений: это часть пути к вершине!

Источник