янзер divinity original sin для чего

Divinity original sin янзер

Знаете ли вы, что бесполезное дело – оставлять «про запас» сундук с магическими предметами, надеясь в будущем извлечь из него что-то более стоящее? Локации игры предполагают наличие на них монстров определённого уровня; примерно такого же уровня должны быть и герои, приходящие к ним в гости. Предметы в сундуках за редким исключением будут соответствовать уровню врагов на локации. Хотите получить что-то более серьёзное, чем «синий» предмет? Ищите способ пробраться вперёд; туда, где вам пока что «не положено» быть. Удачи!

Знаете ли вы, что достигший восьмого уровня лучник вполне может раздобыть едва ли не самый мощный лук в игре? С помощью соратников, разумеется.

При создании героев одному из них обязательно даём умение «Телекинез»: в этом случае для переноса бочек достаточно будет силы в пять единиц. Без «Телекинеза» перенос ёмкостей с взрывчатыми и отравляющими веществами возможен лишь при силе в девять единиц.

Следопыту понижаем ловкость до пяти, а скорость увеличиваем до девяти единиц, не трогая восприятие. При первой возможности повышаем скорость до десяти, после чего все очки стоит вбивать в ловкость. Выполняем в Сайсиле все мирные квесты, не вступая в бои. Если до повышения уровня не хватает немного опыта, выйдите героями за северную стену. Охрана закроет ворота, но стоит в поле её зрения появиться монстрам, как часовые тотчас придут на помощь искателям.

Идём вдоль северной стены на восток (направо) до мельницы и обещаем Блоссию отнести завещание в Сильверглен. Передвигаемся вдоль стены Сайсила направо до тех пор, пока не обойдём огненные поля. Осторожно пробираемся по кладбищу, стараясь не попасть в поле зрения сумасшедшего. Выходим к мосту, охраняемому троллем-зомби. Нужно добиться беспрепятственного прохода по мосту либо подобрав правильный ответ, либо всё-таки сразившись с кладбищенским безумцем и его свитой, чтобы раздобыть разговорник.

Прокрадываемся к порталу и переходу в Сильверглен. Отдаём завещание, получаем опыт. Если есть свиток телепортации – спасаем девушку на втором этаже гостиницы от скелета-подрывника. После этого стоит пообщаться с троллем Фумблом и уговорить Руби навестить его. Благодарный тролль вернёт потраченное вами золото.

Идём к Лоику, настоятелю Непорочных и получаем задание на испытание. Проходим заставу у моста и встречаем гоблина-торговца Кадрасказа.

Это интересно!

Противник очень силён, но я не был уверен, что состоится ещё одна встреча с ним. Поэтому атаковал, и через мгновение на стороне гоблина выступил весь патруль Непорочных. После загрузки ринулся вперёд, ни на что не обращая внимания, и встретил врага на подходе к мостам. Истратив две трети запаса магических стрел – рукопашные атаки не попадали, — всё же победил его. Опыт и секретные сведения.

Проход по пещере испытаний не составит труда, но перед разговором с Лоиком необходимо запастись десятком взрывчатых бочек – вы же собирали все бочки на своём пути, верно? — другого способа победить врага пока нет. Идеальный вариант – встретить мага со свитой в дверях, ведущих к порталу. Пока один герой разговаривает, второй расставляет бочки.

Это интересно!

На двенадцатом уровне для всей свиты Лоика хватило трёх бочек. На седьмом – едва удалось справиться восемью, причём не с первой попытки. Вероятно, сила взрыва возрастает вместе с уровнем героя.

Это интересно!

По непроверенным данным, группа, имеющая в своём составе клептомана, может похитить у Лоика ключ до разговора. Но вряд ли это удастся сделать на седьмом уровне; вору не хватит опыта.

Выходим из портала, обследуем вершину холма и находим лук. Требующий десять очков хода для единственного выстрела.

Кристалл уничтожается довольно быстро, а к засевшим на левом пути Непорочным можно вернуться позднее, когда лук будет делать больше одного выстрела за раунд. Удачи!

Кстати, об избытке тенебрия… Знаете ли вы, что ни в коем случае нельзя расплачиваться с торговцами Сайсила слитками тенебрия? Коварный металл не делает никакого различия между рудокопами и купцами, моментально заражая их гнилью.

Скорее всего, из торговца после гибели выпадет всё, что он у вас купил до этого, но кому вы это «всё» станете продавать? К тому же нельзя исключить массовых атак обиженных коллег торговца вкупе со стражей. А вот купцы Сильверглена то ли привыкли к радиации, то ли знают секрет: тенебрий не оказывает на них своего разрушительного действия. К слову, о выпадении предметов из торговцев…

Знаете ли вы, что ведя торг с предполагаемым будущим противником – например, с Лоиком, или призраками на кладбище Сайсила – непременно стоит расплачиваться с ним предметами?

После гибели врага все проданные предметы вновь поступят в ваше распоряжение, в то время как золото исчезнет неизвестно куда… Почему-то золото вообще любит это дело – исчезать… Удачи!

Знаете ли вы, что все обитатели Ривеллона обладают отменным зрением в сочетании с никудышной сообразительностью и глухотой? Попробуйте-ка утащить картину или открыть сундук на глазах не то, что хозяина – случайного прохожего. Моментально последует вызов стражи!

Но стоит загородиться обыкновенной ширмой, как страу… жители, конечно, жители! – тут же теряют интерес к происходящему.

Конечно же, мастер перестановки ширм должен делать это незаметно от хозяев, не то сочтут за кражу.

Зато ширмы можно таскать из дома в дом, перекрывая обзор не отвлекающимся на разговоры стражникам и разным любопытным гражданам.

Главное – не попасть кому-либо ширмой по голове. Удачи!

В Сайсиле рабочее место с двумя наковальнями находится рядом с западными воротами, в посёлке Непорочных наковальня стоит рядом с входом в кузницу, в Сильвергленне – неподалёку от портала, также в кузнице. (Причём последнюю надо позаимствовать до того, как в городке появится кузнец – он не позволить утащить оборудование.)

Ещё одну наковальню можно забрать на вилле Сайсила, но её портал слишком далеко от торговцев. Будьте предельно осторожны, кантуя тяжёлый предмет по улицам: бестолковые жители так и норовят встать под смертельно опасный груз. Крики, вопли, стража… Загрузка игры…

Мы всего лишь хотели пропажу вернуть, а хозяйка овечки шагнула вперёд.

Таким образом, вы избавите героев от беготни вверх-вниз по улицам Сайсила. Вот если бы ещё и готовить рядом с порталом… Не вопрос!

Знаете ли вы, что некоторые полевые кухни можно установить когда и где угодно? У портала, ведущего в Сильверглен, горит костёр. Если применить на него кастрюлю, костёр исчезнет, а в рюкзаке героя появится кастрюля с надписью «полевая кухня».

Теперь вы можете выкинуть её в любом месте, и получить не только пункт питания, но и средство обогрева героев.

Мужики, меняем суп на ключ от комнаты?

Например, в Хиберхейме. Кроме описанного костра ещё пара «убирается» в рюкзак аналогичным способом неподалёку от торговца-скелета Хортуна. Словом, не ленитесь таскать с собой запас кастрюль, и будет вам счастье. Но только один раз – вновь убрать развёрнутую полевую кухню в рюкзак не получится. Удачи всем вам!

Пожалуйста, воздержитесь от редактирования этой статьи, так как сейчас ей занимается Lavlike. Примерный срок окончания работ: не указан.

Квесты (англ. Quests) — это задания, получаемые в Divinity: Original Sin и несущие как практическую выгоду (золото, опыт, предметы и так далее), так и знания о мире и персонажах игры.

Квесты и их названия могут различаться между версиями игры: Divinity: Original Sin и Divinity: Original Sin (Enhanced Edition).

Примечания:
>> — квесты выполняются в нескольких локациях.

Извините, что так долго пилил пост. Никаких оправданий — я просто лентяй 🙂

Осторожно, длиннопост и спойлеры к хорошей игре 2014ого года.

Если вы не застали мои предыдущие посты, то я тут пробую проходить игры с несколькими правилами:

1) Убивать всех встречных персонажей;

2) Максимально избегать диалогов и квестов;

3) Дойти до сюжетного конца.

Я уже пару раз до этого проходил Дивинити в кооперативе с другом, но маньячное прохождение всё же решил записать соло. Плюс — это обновлённая версия, «Enchanted edition», с немного допиленными боевкой, кравтом, квестами. в общем дофига всего 🙂 Приступим-с.

«Обычная сложность вполне подойдёт»

Создаю двух персонажей магов: один с уклоном на магию воды и воздуха, а второй — маг огня и земли + колдун. Магия довольно сильна в Дивинити, не стоит практически ничего (книги заклинаний довольно легко кравтятся), хорошо контролит (заставляет врагов пропускать ходы), а разнообразие стихий даёт гарантии, что партия не огребёт от какого-нибудь элементаля с сопротивлением 150%, например, земле и яду.

«Трусы Зандалора из Enchanced Edition иногда комментируют происходящее»

«Ишмаллюск немного расстроен тем, что Искатели решили его продать»

В самом начале ничего интересного — обучающая пещерка, пара бухих стражей, мини-квестик с говорящим моллюском и небольшая драка с орками на пляжу. Во время драки я старался равномерно калечить и орков, и союзных стражей, чтобы к концу боя в живых оставались только Искатели и не заметил никакой реакции игры на дружественный огонь (ха, тот сгоревший стражник никогда бы не назвал тот огонь дружественным 😀 )

«Кстати, горящий корабль не участвует в пошаговом бою и поэтому спокойненько себе сгорает за те пару минут, пока ГГ выбирает чем бы жахнуть»

В воротах Сайсилской гавани Искателей встречает Арху — важный сюжетный персонаж, по совместительству маг-изобретатель, а ещё иногда кот (трансформируется из человека в кота и обратно, фича) даёт вводную по основному квесту и моментально исчезает, не дав ни шанса его хоть как-то атаковать 🙁 В самой гавани зато есть целая дюжина работяг, которые не проч подраться кинжалом против колдовства.

Обычные NPC (торговцы, сайд-квестовые и просто городская массовка) всегда реагируют по одинаковой схеме на атаки от главных героев:

ЕСЛИ Отношение > X, ТО (предупреждение и — 10 Отношение) ИНАЧЕ Бой.

То есть несколько первых тычек они терпят, снижая отношение к персонажу, а потом начинают бой, в котором все NPC в округе дерутся против пати ГГ. Если этот бой в цивилизованном городе, то ещё и подтягивается из ниоткуда ровно 2 стражника.

«Дивинити может в самоиронию»

«В академии Стражников не преподают таскания предметов, поэтому ГГ почти неуязвимы за этой импровизированной стенкой.»

Однако, при драках в центре города, всегда респится 2 стражника, которые гарантированно подбегают в упор к Искателям. Я пробовал завалить вход в комнату — стражники выбегали из-за ширмы в углу. Ещё более нелепо — я делал круг-«бункер» из коробок посреди чистой площади и стражники тупо появлялись внутри :

«Декоративный скелет в магазине аж на 2 головы выше героя. Эльф или Растишка?»

Первое действительное интересное для меня место — местная лечебница, где Эвелин просит решить, кого полечить с помощью Кровавика. Как ветеран Дивинити я знаю, что Эвелин — персонаж основного сюжетного квеста и чуть позже с ней надо будет сражаться в её секретной пещере, поэтому я заваливаю все проходы коробками и развязываю бой с ней (и двумя появившимися стражниками). Учитывая сильную разницу в уровнях (минус 2-3 уровня разницы с врагами для Дивинити — это почти гарантированный выпил пати) бой был весьма сложным, но оглушающие заклинания сделали своё дело.

«Шел 12ый ход, герой отнял 18 хитов у Эвелин, осталось ещё

После смерти Эвелин из неё, что совершенно логично, выпадает Кровавик. Никаких квестовых сообщений, записей в дневнике, ничего такого, квест просто продолжается как обычно. Кстати об убийствах: после моего открытого нападения и последующего убийства NPC (и 2х стражников) я ожидал, что весь город станет ко мне враждебным и мне придётся прорываться с боем квартал за кварталом. Но к моему удивлению, у персонажа просто упала Репутация и все остальные персонажи начали немного хуже к нему относиться

«Иногда Дивинити заставляет выбирать между статами персонажа и самоуважением»

«Арху с его 8к жизней, наверное, пока трогать не будем. «

Подгрузив раннее сохранение, мне удалось схитрить — я начинал бой всегда только одним персонажем, а вторым просто подбегал в уже начатый экшн. Таким образом вся отрицательная репутация скопилась в одном месте, и можно было протискиваться дальше по сюжету и даже торговать 🙂 Таким образом я зачистил почти весь Сайсил, кроме его центральной площади, для которой у меня заготовлен бонус, хе-хе.

«Дощатая деревянная дверь в городскую баню на самом деле сделана из неуничтожимого адамантия. Почему? Потому что иди на сюжет»

В принципе, ничего особо не меняется вплоть до секретной пещеры Эвелин — я всё так же зачищаю карту от локации к локации как в обычном прохождении, иногда получая рандомные квесты, которые нельзя выполнить так как работодательцель уже мертвы. Дивинити мало в каких квестах проверяет, жив ли вообще персонаж, так что к концу игры у меня накапливается штук 25 открытых квестов.

«Местная «алохомора» одинаково хорошо вскрывает как замки, так и врагов»

«Белый лучик слева означает, что к Эвелин скоро вылетит птичка фаербол»

В Сайсиле и окрестностях больше не остаётся ничего интересного и я решаю немного поизучать Конец времен — потустороннее измерение, эдакая «база» для героев, в которой по мере прохождения игры открываются новые комнаты с продавцами и прочими плюшками. На входе Искателей встречает имп Зикзакс и сразу начинает разговор с менее разыскиваемым персонажем. Второй персонаж в это время входит в режим скрытности и уходит подальше в уголок, чтобы по окончанию разговора имп не развязал бой с пати. Собственно, в самом конце времён пока ничего интересного нет — не реагирующая на урон Ткачиха времени, такая же неуязвимая Астарта и пока что непосильные Арху и Зикзаск.

«Безголовый зомби на самом деле ничего не видит и просто рандомно бегает и машет руками весь бой :D»

Для окончательного прощания с Сайсилом я специально подкопил немного бочек с ядом и огнеопасным маслом, чтобы собрать на центральной площади очень интересную экспозицию, а после её торжественного открытия — весь лут с местных продавцов.

«Спонсор экспозиции — халявный телепорт предметов между персонажами. Телепорт предметов — «что за фигню ты мне скинул?!» «

«Урон от горения и радиус горящей лужи суммируются, что позволяет изящно очистить целую площадь торговцев и даже 2х бонусных стражников»

Для удобства чтения разобью прохождение на несколько частей, не разбегайтесь далеко 🙂

Источник

Прохождение Divinity: Original Sin #10 – Хиберхейм

Начну с самого главного, а именно с возвращения к домику Белой Ведьмы. В прошлой части я совершил ошибку, описав подземелье ведьмы как не имеющее значения в продвижении по сюжету. В комментариях мне подсказали, что я пропустил некое озеро, через которое можно телепортироваться в новую локацию. Это действительно так, но обо всем по порядку.

Зал секретов

Телепортируемся в Конец Времен, тут по пути открываем новый Зал Секретов, в котором встречает Астарта с очередной загадочной речью о нашем самопожертвовании.


Еще чуть дальше стоит девушка и барыжит картами секретов. Чего чего, а секретов мне пока хватает с головой. Двигаем дальше в Зал Героев.


Забегаем на рынок Сайсила и закупаемся по полной книжками и стрелами.

Подземелье Белой Ведьмы

И теперь, вооруженные до зубов, возвращаемся в подземелье ведьмы. Нужное место нашлось довольно быстро, удивительно как я умудрился пропустить его в прошлый раз.


У костра дежурят сектанты. Без лишних разговоров Чародейка телепортирует ближайшего иллюзиониста поближе к топору. Противник, несмотря на ожесточенное сопротивление, разгромлен. От одного из культистов выпали неплохие вилы уровня Unique.

Первый бой Витики доказал её полезность: отличный набор начальных навыков уже включает зачарование, рикошет, лечение, отступление (такой же навык как у убийцы) и карму удачи.

Подходим к озеру, разговариваем, еще раз проверяем предметы в инвентаре, надеваем лучшую броню Мадоре и наконец отправляемся в путь.

Хиберхейм


Оказались также в подземелье, Чарка пожаловалась на холод, значит в правильном направлении двигаемся. В заснеженном Хиберхейме я уже был после того, как меня туда телепортировал колодец. Но в тот раз я оказался на небольшом пятачке перед тремя воротами, которые никак нельзя было открыть.

Путь преграждают ворота. Не сразу замечаю кнопку, замаскированную под камень. После некоторых манипуляций удается перебраться на другую сторону.


Скажу сразу, я не стал исследовать подземелье, была еще какая-то тропинка в другую сторону. Возможно, вернусь сюда потом, чтобы проверить всю территорию. Сейчас главная цель сюжет.

Впереди еще одна преграда в виде падающего льда. Отключается также кнопкой, спрятанной в кустах. Тут же на холмике стоит сундук. Путь заминирован, а сам сундук охраняется какими-то крысо-роботами камикадзе. Приближаться к ним не стоит, лучше скастовать туда элементаля, а потом уже спокойно собрать добро. Я так не сделал и в итоге потратил один оживляющий свиток.


Продолжаем движение и снова кнопки, ворота, рычаги и мины. Кнопка с правой стороны на горке. Нужно оставить одного перса на кнопке, остальные пройдут и дернут рычаг, теперь ворота не закроются.


Выходим на поверхность, а тут все в снегу и бушует метель. Неподалеку обедает стая волков. Ну пища то сырая, надо подогреть. Один файербол и волки заполыхали. Горят хорошо, значит в этой локации я более менее соответствую по уровню.

Еще чуть дальше заблудившиеся культисты в сопровождении гигантского дерева.


Мирно побеседовали… Сектантка Хильда начала разговор с предположения о том, с какой легкостью её спутник сокрушит нас. А я предположил, что сейчас она вместе со своим деревом получит в щи. Камень-ножницы-бумага. Обошлось без кровопролития. Пока…

Повстречался также призрак оленя, который в двух словах рассказал историю Хиберхейма. Среди элементалей наступил беспорядок, лёд подчинил всё, и когда-то могущественное королевство пришло в упадок.

Продолжаем исследовать местность и внезапно сталкиваемся со Стражем. Страж это ещё одно большое дерево.

И что же он охранял? Оказывается проход к тем самым трём воротам, у которых я уже был с другой стороны. Проход преграждает ловушка с лавой. Разумеется, снова нужно нажимать кнопки (четвертая спрятана в снегу справа, её нужно будет откопать). Расставил всех на кнопки. Всё, деактивировали? Побежали!


Но нет, выплескивается лава и два перса сгорают в муках. Расстояние между кнопками и ловушкой минимальное, а сама лава растекается практически без анимации, мгновенно. Раз и труп. Хорошо я уже приловчился к подобным «приколам» от разработчиков и сохранился за 5 секунд до смерти. Если бы я этого не сделал мне бы заново пришлось бить дерево… Поэтому в любой непонятной ситуации жмите F5, периодически делая сохранения вручную на случай повреждения квиксейва.

Перезагружаемся и бежим в лес за бочками, чтобы поставить на кнопки. Пробегая мимо места, где мы били дерево, замечаю, что в кристалле кто-то замурован. Разбиваем кристалл и освобождаем тролля.


Два появившихся из ниоткуда снеговика начинают возмущаться, мол зачем мы освободили Хайзе Потрошителя. Так кто ж знал? Вместе с троллем забиваем снеговиков. В благодарность Хайзе обещает не трогать мою печень. WTF? Хотя на то он и тролль, чтобы троллить. Далее Хайзе предлагает сделку: он мне говорит где находится Белая Ведьма, а я ему рассказываю про портал, который отправит монстра в Сайсил. Хах! Перед тобой Охотники за Источником чучело. И ты пытаешься заключить с нами сделку? Потрошим потрошителя, получаем 3300xp и чистую совесть.

Расставляем бочки на кнопки, переходим через ловушку. Ворота откроются если дернуть рычаг, запрятанный слева в кустах.


Тут меня снова встречает говорящий колодец. Можно попросить его изменить погоду, на что он запросит 2050 золотых. В Дивинити даже колодцы барыжат. Я же пытаюсь его переубедить. Если поможешь мне, то я помогу тебе отправиться обратно в Сайсил. Колодец соглашается с моими доводами. +3300xp. Дальше можно выбрать одно желание: остановить метель или потушить вулканы. Сначала выбрал вулканы, но как-то визуально не особо отразилось. Не интересно. Давай остановим метель. И тут начинаются чудеса в решете. Ветер постепенно стихает и снег больше не идёт. Не знаю чем это мне может помочь, но выглядит интересно.

Возвращаемся обратно в лес и подходим ко входу в замок. Проход охраняется статуями-стражами. При моем приближении они призывают 3 ледяных элементаля.


Разбиваем элементалей и поворачиваем снова в лес. Перед тем как заходить в замок хочу еще немного раскрыть темных пятен на карте. Как оказалось не зря. Рядом с разрушенным входом в виде черепа Чарка замечает что-то под снегом. Раскапываем люк. Спускаемся.

Тюрьма Хиберхейма

Подземный проход заминирован десятками мин. С помощью лучницы Витики подрываем ловушки и постепенно продвигаемся вперед пока не выходим к лестнице, которая ведет в одну из тюремных камер.


Вокруг лежат трупы импов, а в углу замечено очередное место для раскопок. Копаем и перемещаемся в соседнюю камеру. Здесь дверь не заперта, так что свободно выходим в коридор.


Впереди ловушка с лавой и четырьмя стражами. Фокус в том, что они не видят самый центр. Поэтому кидаю туда пирамидку и телепортируюсь к ней. И точно таким же способом дальше пирамидку на ступени.


Теперь тут открываю портал и остальная команда может сразу телепортироваться. На видео я проводил различные опыты, по ошибке даже телепортировался в Сайсил, но смысл прохождения этого места думаю ясен.

Продвигаемся немного вперед и вот она — Белая Ведьма, замурованная во льду.


Покрутившись вокруг да около и метнув пару файерболов понимаю, что так просто эту глыбу не растопить. Чего-то не хватает. Возвращаемся ко входу в замок.

Еще одна пара стражей, еще одна троица элементалей. Проход свободен, но впереди магический барьер. Что с ним делать ровным счетом непонятно.


Единственный выход — продолжить исследовать локацию. Осталась большая неизведанная область на севере.

Кузница Стихий

По пути встречаются сражающиеся друг с другом элементали. Помогаем им поскорей управиться. Подходим к массивному каменному строению. Вход стерегут сектанты. Зачищаем местность, получаем опыт.


Плюс один уровень у Чарки и лучницы Витики. Первой +1 в интеллект до 15 и +1 в магию воды до 5. Второй +1 в восприятие до 11, а очки способностей экономим. Заходим в Кузницу.

Вокруг лава, кровища и трупы импов. Чую будет босс сейчас… Пробегая по кровяным лужам Рыцарь и Мадора восстанавливают себе здоровье, у обоих перк Лич, который лечит героя если стоишь в крови.


А вот и босс! Та самая Проводница (The Conduit), о которой мы слышали на протяжении всей истории и только сейчас увидели. Мне нравится её огненный посох, было бы неплохо подарить такой Чародейке. Но не в этот раз. Толкнув классическую речь злодея в стиле «мы на самом деле похожи», Проводница исчезает, оставив после себя четырех демонов обыкновенных. Не сказать, что бой был простым, но перк Лич реально помогает в разборках в демонами, так как они очень любят делать кровопускание. Мадора даже голышом (накладывают слабость и броня слетает) держалась молодцом.

С кузницей, хоть и появляется иконка действия, сделать ничего нельзя.


Но зато подбираем свиток, с помощью которого снимем барьер в замок Борея — короля Хиберхейма.

Король Борей


И вот он король, повелитель ледяной стихии с морковкой вместо носа. В разговоре Борей пожалуется на своих братьев, которые назвали зиму самым уродливым временем года. В отместку он заточил их в свой посох, который получил от Проводницы в обмен на звездный камень и кровь импов.

Продолжение в следующей части, которая будет уже сегодня!

Источник